To, że Pillars of Eternity doczeka się dodatku, było oczywiste już na krótko po premierze gry. Twórcy obiecali go od początku, a nawet gdyby tego nie zrobili, jego wydanie i tak zdawałoby się całkiem naturalną polityką firmy. Jako że podstawka okazała się pięknym ukłonem w stronę kultowego Baldur’s Gate, zapowiedź rozszerzenia przywitałem z dużym entuzjazmem. Wprawdzie trochę zdziwiło mnie, że The White March podzielono na dwie części, ale ostatecznie radość z ponownego odpalenia „Pillarsów” przyćmiła wszelkie wątpliwości. Pierwszy addon od Obsidian jest bowiem świetny, doskonale wpasowuje się w podstawową zawartość tytułu i oferuje niesamowicie klimatyczną, przemyślaną rozrywkę. Dosłownie miałem ochotę założyć buty, przyodziać płaszcz i krzyknąć: „ahoj, przygodo!”.
Na początek mam trochę smutną wiadomość dla wszystkich tych, którzy ukończyli już podstawowe „Pillarsy” i nie zostawili sobie żadnych zapisów stanu rozgrywki. Niestety – jeśli chcecie zapoznać się z zawartością Białej Marchii musicie w takiej sytuacji zagrać zupełnie od nowa. Obsidian nie dało nam możliwości rozpoczęcia przygody tylko w ramach White March. Szkoda, przydałby się albo jakiś save, albo odpowiednio zaprojektowany punkt startowy. No ale z drugiej strony, jeśli myśleliście o ponownym przejściu produkcji, to akurat macie ku temu wyśmienitą okazję.
Żeby zapoznać się z treścią pierwszego dodatku musimy uprzednio obrócić mniej-więcej 1/3 tytułu, a mianowicie – przejąć kontrolę nad zamkiem Caed Nua. Wtedy otrzymamy wieści, że miasteczku o wdzięcznej nazwie Krzepa przydałaby się pomoc dzielnych bohaterów. Rzecz jasna nikt jeszcze nie zarzucił nam braku heroizmu, w te pędy więc wybierzemy się w daleką podróż do górskich, śnieżnych terenów i postaramy się rozwikłać tamtejsze komplikacje.
Pierwsze skojarzenia z Icewind Dale są w pełni uzasadnione. Biała Marchia jest krainą śniegiem i lodem pokrytą, a niejednego gracza przejdą ciarki na widok skutych rzeczek i obsypanych bielą wzgórz. Tak ekstremalne warunki życia zdecydowanie odbiły się na wspomnianej Krzepie, która z dnia na dzień zdaje się coraz bardziej popadać w ruinę. Mimo że tutejsza egzystencja nie należy do lekkich, mieszkańcy ani myślą o przenoszeniu się do cieplejszych rejonów. Nieopodal ich siedziby znajduje się bowiem starodawna, krasnoludzka twierdza zwana Baterią Durgana, w swoich komnatach skrywająca tzw. Białą Kuźnię – warsztat słynący z produkcji najwyższej jakości stali. Gdyby mieszkańcy Krzepy zdołali tylko dostać się do jej środka i wznowić obróbkę metalu, sytuacja mogłaby ponownie odwrócić się na ich korzyść. Nie będzie to jednak proste. Wrota do Baterii są szczelnie zamknięte, Biała Marchia skrywa wiele niebezpieczeństw, a mieścina dodatkowo atakowana jest przez grupę rozjuszonych ogrów. Nie ma co owijać w bawełnę: byle poszukiwacz przygód lepiej niech wraca do tawerny i zamówi dzbanek ciepłego mleka, bo w przeciwnym wypadku dorobi się paru guzów i zapalenia płuc.
Scenariusz pierwszej części The White March de facto nie jest powiązany z podstawową wersją gry i stanowi zupełnie oboczne doświadczenie. Natomiast nie ma w tym żadnego odcinania kuponów. Fabuła dodatku świetnie komponuje się z podstawową zawartością i doskonale sprawuje jako osobna przygoda. Studio Obsidian w żadnym momencie nie poszło na łatwiznę i potraktowało rozszerzenie w dokładnie taki sam sposób, w jaki traktowało całe Pillars of Eternity. Mamy tu więc bardzo przyjemny, nastrojowy scenariusz, ciekawych bohaterów, całkiem interesujące rozmowy i bogate opcje dialogowe, a ponadto sporo nowych terenów i garstkę świeżych możliwości.
Podczas zabawy przyjdzie nam odwiedzić pięć nowych, głównych lokacji oznaczonych na mapie świata oraz sporo innych, „wewnętrznych” scenerii. Tu warto zaznaczyć, że dla Białej Marchii przeznaczono tylko cztery główne plansze. Piąta zawarta została na mapie ogólnej i stanowi bardzo ciekawe wyzwanie bitewne (ale i nie tylko) dla wysokopoziomowych postaci.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler