Materdea @ 26.03.2015, 16:11
Klikam w komputer i piję kawkę. ☕👨💻
Mateusz "Materdea" Trochonowicz
Serca fanów oldschoolowych gier cRPG rozgorzały na nowo, kiedy studio Obsidian Entertainment uruchomiło kampanię crowdfundingową dla Pillars of Eternity! Wtedy jeszcze dumnie kroczące pod nazwą Project Eternity.
Serca fanów oldschoolowych gier cRPG rozgorzały na nowo, kiedy studio Obsidian Entertainment uruchomiło kampanię crowdfundingową dla Pillars of Eternity! Wtedy jeszcze dumnie kroczące pod nazwą Project Eternity. Miało być wszystko – taktyczna walka, kompletowanie drużyny, strony statystyk i masa questów składających się na fantastyczną historię. I w rzeczy samej – to wszystko znajduje się właśnie tutaj!
Pillars of Eternity ma chyba wszelkie cechy, jakie powinien posiadać następca kultowego Baldur’s Gate. Jest fantastycznie nakreślony świat fantasy, bogata w szczegóły i najdrobniejsze smaczki historia, dużo zwiedzania oraz misji pobocznych, a także kapitalnie wystylizowane menu, interfejs oraz niezwykła dbałość o detale oprawy graficznej. Nawet nie wspominam o ścieżce dźwiękowej.
Obsidian Entertainment:■ Studio założone w 2003 roku;
■ Siedziba w Irvine w Kalifornii, USA;
■ W 2008 roku zatrudniało rekordowe 135 osób;
■ Dyrektorem generalnym jest Feargus Urquhart.
Przygodę z Eorą, światem wykreowanym przez deweloperów z Obsidianu na potrzeby gry, zaczynamy od stworzenia własnego bohatera. Zgodnie z kanonem fechtunku, nadajemy mu imię, rasę oraz klasę i rozdajemy kilka dedykowanych punktów umiejętności wedle własnego widzimisię. Możemy kierować się wskazaniami wybranego fachu (wojownik, mnich, druid etc.), ale możemy też wykreować własną wersję np. pieśniarza. Każda z klas ma unikalne umiejętności, których nie możemy zaimplementować innej. Jednocześnie jednak możemy maga napakować tak, by walką mieczem dorównywał wspomnianemu wojownikowi. Tutaj nie ma ograniczeń.■ Siedziba w Irvine w Kalifornii, USA;
■ W 2008 roku zatrudniało rekordowe 135 osób;
■ Dyrektorem generalnym jest Feargus Urquhart.
Po tym całym, jakże zaawansowanym procesie, przychodzi czas na poznanie historii przygotowanej przez projektantów. Fabuła rozpoczyna się w momencie, gdy podróżując wraz z naszą trupą (nie tą właściwą drużyną, co ważne) napotykamy zwalony konar, torujący dalszą trasę. Dodatkowo nękani jesteśmy dziwną chorobą, z którą nikt nie może sobie poradzić. Ruszamy zatem na poszukiwania specjalnych owoców, by jeden z kompanów przygotował nam leczniczy wywar. Niestety, plan trafia szlag, obóz zostaje zaatakowany przez barbarzyńskie plemię, a my, po efektownej ucieczce przed enigmatyczną burzą, budzimy się z niesamowitymi umiejętnościami oraz zwłokami niedoszłych kompanów rozrzuconymi po okolicy. W trakcie trafiliśmy na jakiś pradawny rytuał, ale kto by tam się nim przejmował.
Ruszamy zatem zbadać źródło tych wszystkich rewelacji, a także poznać prawdę na temat naszej domniemanej choroby oraz wynikających z niej konsekwencji. Ale nie sami – już od samego początku zaczynamy kompletować własną drużynę. Ta może być maksymalnie sześcioosobowa. Nie musi składać się z postaci niezależnych spotykanych na traktach oraz w wioskach – nic nie stoi na przeszkodzie, by powołać ekipę złożoną wyłącznie z najemników zatrudnianych po karczmach. Niemniej jednak tylko NPC-e posiadają unikalne cechy, dzięki którym walka może – choć nie musi – być łatwiejsza.
Bohaterowie niezależni bardzo aktywnie uczestniczą w życiu teamu. Chętnie rozmawiają między sobą na tematy kompletnie niezwiązane z naszymi zadaniami, kiedy np. zwiedzamy tylko daną krainę, ale równie zaciekle wtykają swoje opinie oraz komentarze w bezpośrednie dialogi z innymi napotkanymi sylwetkami. Kompani mają nie tylko dużo do powiedzenia, ale także posiadają własne, częstokroć sprzeczne z naszymi lub współtowarzyszami, zdanie i opinie. Zabieg sprawdza się doskonale, gdyż urozmaica wędrówkę i sprawia, że czujemy „życie” brygady. Eksploracja to nie tylko spacerowanie z kupką losowych pikseli.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler