Jeżeli mianem odgrzewanego kotleta nazwiemy produkcję, która oferuje niemal dokładnie to samo, co jej poprzedniczki, w przypadku King’s Bounty: Mroczna Siła musimy użyć innego kulinarnego określenia. Najnowsza odsłona serii jest wyświechtanym kawałkiem mięsa, w zestawie z nowymi surówkami, czyli fabułą oraz kilkoma drobiazgami. Zaserwowana przez rosyjskie studio 1C gra jest bądź co bądź zjadliwa i dość wciągająca.
Zachwianie równowagi między dobrem, a złem to nie przelewki. Duch Mroku przegrał walkę ze światłością i teraz to jego wyznawcy stają się pokrzywdzonymi. Elfy i cała reszta dotychczasowych herosów wspaniałomyślnie morduje, grabi i pozbawia skały nad głową wyznawców ciemności. Dzieciątka potężnych orków są zarzynane, nieśmiertelne wampiry tchórzliwie kryją się przed ich łowcami, a pięknym demonicom palladyni odebrali możliwość kąpieli w basenach pełnych lawy. Brzmi tandetnie? Trochę tak, ale to nie przeszkadza, gdyż fabuła wciąga. Najkrócej rzecz ujmując, doświadczycie typowej historii fantasy, urozmaiconej różnymi dziwnymi misjami pobocznymi.
W powyżej opisanej sytuacji poznajemy naszego bohatera, a w zasadzie bohaterów. Przed rozpoczęciem rozgrywki do wyboru mamy jedną z trzech postaci. Głównym atutem orka Bagyra, reprezentującego klasę wojownika, jest siła oraz szał. Demonicę Neolinę cechuje talent do dowodzenia oraz siła umysłu, więc to swego rodzaju palladynka. Nasz ostatni wybór może paść na wampira Daerta, dysponującego najszerszym repertuarem zaklęć. Niestety, miłośnikom customizacji szczęka nie opadnie. Dana nam jest wyłącznie zmiana przydomku naszego antagonisty oraz jego herbu.
Wybór określonej postaci miał być decyzją wpływającą na niemal całą dalszą rozgrywkę, w rzeczywistości wynika z niego kilka aspektów. Pierwszy, zaczynamy grę z innej lokacji, ale i tak po kilku minutach zmuszeni jesteśmy do opuszczenia rodzimego miejsca. Drugi, jedna postać zakłada więcej artefaktów, inna zaś broni. Trzeci, ze względu na wybraną klasę możemy rozwinąć do końca jedynie jej okno umiejętności. Jak dokładniej wygląda rozwój postaci?
Bardzo prosto. Co poziom otrzymujemy określoną liczbę run (w mniejszej ilości możemy je także znajdować), za które odblokowujemy zdolności. Oczywiście, co klasa to inna premia do nich. Runy, podobnie jak umiejętności, dzielą się na trzy rodzaje. Mamy runy mocy, umysłu oraz magii. Teraz startuje zabawa. Grając orkiem dane nam jest maksymalnie wyeksploatować moc, czyli skille dodające premię do ataku; demonicą umiejętności umysłu, inaczej ujmując wszelką perswazję i dyplomację; zaś wampirem będziemy mogli dokonać maksymalnego postępu w zdolnościach magicznych. Każdą pojedynczą umiejętność możemy ulepszyć do szczytowego trzeciego poziomu. Nic także nie stoi na przeszkodzie, aby, prowadząc kampanię Daertem rozbudować okno siły, jednak będzie ono nieco okrojone. Działa to dokładnie tak samo, jak w poprzednich odsłonach gry.
Tradycyjnie dla serii, rozgrywka składa się z bardzo ważnej eksploracji terenu i walki w systemie turowym. Uwierzcie mi, mamy co zwiedzać. Każda z wielu lokacji posiada ukryte skarby, magiczne fontanny, świątynie, flagi dodające nam punktów dowodzenia, podziemia i sporo osób oferujących najróżniejsze misje. Warto buszować po wyspach i szukać znajdziek, ponieważ te pomagają rozwijać postać, a lekki zastrzyk złota jeszcze nikomu nie zaszkodził. Drogi do krain możemy odkryć poprzez zdobywanie map żeglugi (choć te najczęściej pilnowane są przez bardzo silne jednostki) lub używanie portali. Trzeba uważać gdzie podróżujemy. Niekiedy, po odkryciu jakiegoś terenu, okazuje się, że przebywający tam przeciwnicy są po prostu za silni i pasuje wrócić do nich dopiero w późniejszej rozgrywce. Krainy przemierzamy oczywiście na wiernym rumaku. Bohaterem sterujemy za pomocą myszki. Teoretycznie można także poruszać nim za pomocą strzałek klawiatury, lecz nie jest to zbyt wygodne.
Czym byłoby oswobodzenie ciemności bez walki? A tę napotykamy dosłownie na każdym kroku. Odwiedzane miasta pilnowane są przez pomioty światłości, które w mniejszej lub większej ilości przyjdzie nam sprzątnąć. Zagrożenie stanowi również cała masa stworów hasających po łąkach i podziemiach. Sama batalia nie różni się od tego, do czego zdążyliście przywyknąć. System jest turowy. Posiadamy pięć slotów na jednostki, a mając rozwinięte umiejętności umysłu możemy przed startem bitwy ingerować na przykład w ustawienie naszych wojsk. W zależności od miejsca starcia walczymy na określonej planszy. Przyjdzie nam zmagać się w karczmach, w zamkach, w podziemiach, na plaży, w lochach – podobnie jak lokacji, tych miejsc jest naprawdę sporo. Ponadto areny zawierają czasem utrudniacze w postaci magicznych posągów, powodujących spowalnianie jednostek; deszczy meteorytów lub pułapek.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler