King's Bounty: Mroczna Siła (PC)

ObserwujMam (17)Gram (3)Ukończone (3)Kupię (2)

King's Bounty: Mroczna Siła (PC) - recenzja gry


@ 01.08.2014, 16:33

Jeżeli mianem odgrzewanego kotleta nazwiemy produkcję, która oferuje niemal dokładnie to samo, co jej poprzedniczki, w przypadku King’s Bounty: Mroczna Siła musimy użyć innego kulinarnego określenia.

Jeżeli mianem odgrzewanego kotleta nazwiemy produkcję, która oferuje niemal dokładnie to samo, co jej poprzedniczki, w przypadku King’s Bounty: Mroczna Siła musimy użyć innego kulinarnego określenia. Najnowsza odsłona serii jest wyświechtanym kawałkiem mięsa, w zestawie z nowymi surówkami, czyli fabułą oraz kilkoma drobiazgami. Zaserwowana przez rosyjskie studio 1C gra jest bądź co bądź zjadliwa i dość wciągająca.

King's Bounty: Mroczna Siła (PC)

Zachwianie równowagi między dobrem, a złem to nie przelewki. Duch Mroku przegrał walkę ze światłością i teraz to jego wyznawcy stają się pokrzywdzonymi. Elfy i cała reszta dotychczasowych herosów wspaniałomyślnie morduje, grabi i pozbawia skały nad głową wyznawców ciemności. Dzieciątka potężnych orków są zarzynane, nieśmiertelne wampiry tchórzliwie kryją się przed ich łowcami, a pięknym demonicom palladyni odebrali możliwość kąpieli w basenach pełnych lawy. Brzmi tandetnie? Trochę tak, ale to nie przeszkadza, gdyż fabuła wciąga. Najkrócej rzecz ujmując, doświadczycie typowej historii fantasy, urozmaiconej różnymi dziwnymi misjami pobocznymi.

W powyżej opisanej sytuacji poznajemy naszego bohatera, a w zasadzie bohaterów. Przed rozpoczęciem rozgrywki do wyboru mamy jedną z trzech postaci. Głównym atutem orka Bagyra, reprezentującego klasę wojownika, jest siła oraz szał. Demonicę Neolinę cechuje talent do dowodzenia oraz siła umysłu, więc to swego rodzaju palladynka. Nasz ostatni wybór może paść na wampira Daerta, dysponującego najszerszym repertuarem zaklęć. Niestety, miłośnikom customizacji szczęka nie opadnie. Dana nam jest wyłącznie zmiana przydomku naszego antagonisty oraz jego herbu.

Wybór określonej postaci miał być decyzją wpływającą na niemal całą dalszą rozgrywkę, w rzeczywistości wynika z niego kilka aspektów. Pierwszy, zaczynamy grę z innej lokacji, ale i tak po kilku minutach zmuszeni jesteśmy do opuszczenia rodzimego miejsca. Drugi, jedna postać zakłada więcej artefaktów, inna zaś broni. Trzeci, ze względu na wybraną klasę możemy rozwinąć do końca jedynie jej okno umiejętności. Jak dokładniej wygląda rozwój postaci?

Bardzo prosto. Co poziom otrzymujemy określoną liczbę run (w mniejszej ilości możemy je także znajdować), za które odblokowujemy zdolności. Oczywiście, co klasa to inna premia do nich. Runy, podobnie jak umiejętności, dzielą się na trzy rodzaje. Mamy runy mocy, umysłu oraz magii. Teraz startuje zabawa. Grając orkiem dane nam jest maksymalnie wyeksploatować moc, czyli skille dodające premię do ataku; demonicą umiejętności umysłu, inaczej ujmując wszelką perswazję i dyplomację; zaś wampirem będziemy mogli dokonać maksymalnego postępu w zdolnościach magicznych. Każdą pojedynczą umiejętność możemy ulepszyć do szczytowego trzeciego poziomu. Nic także nie stoi na przeszkodzie, aby, prowadząc kampanię Daertem rozbudować okno siły, jednak będzie ono nieco okrojone. Działa to dokładnie tak samo, jak w poprzednich odsłonach gry.

Tradycyjnie dla serii, rozgrywka składa się z bardzo ważnej eksploracji terenu i walki w systemie turowym. Uwierzcie mi, mamy co zwiedzać. Każda z wielu lokacji posiada ukryte skarby, magiczne fontanny, świątynie, flagi dodające nam punktów dowodzenia, podziemia i sporo osób oferujących najróżniejsze misje. Warto buszować po wyspach i szukać znajdziek, ponieważ te pomagają rozwijać postać, a lekki zastrzyk złota jeszcze nikomu nie zaszkodził. Drogi do krain możemy odkryć poprzez zdobywanie map żeglugi (choć te najczęściej pilnowane są przez bardzo silne jednostki) lub używanie portali. Trzeba uważać gdzie podróżujemy. Niekiedy, po odkryciu jakiegoś terenu, okazuje się, że przebywający tam przeciwnicy są po prostu za silni i pasuje wrócić do nich dopiero w późniejszej rozgrywce. Krainy przemierzamy oczywiście na wiernym rumaku. Bohaterem sterujemy za pomocą myszki. Teoretycznie można także poruszać nim za pomocą strzałek klawiatury, lecz nie jest to zbyt wygodne.

King's Bounty: Mroczna Siła (PC)

Czym byłoby oswobodzenie ciemności bez walki? A tę napotykamy dosłownie na każdym kroku. Odwiedzane miasta pilnowane są przez pomioty światłości, które w mniejszej lub większej ilości przyjdzie nam sprzątnąć. Zagrożenie stanowi również cała masa stworów hasających po łąkach i podziemiach. Sama batalia nie różni się od tego, do czego zdążyliście przywyknąć. System jest turowy. Posiadamy pięć slotów na jednostki, a mając rozwinięte umiejętności umysłu możemy przed startem bitwy ingerować na przykład w ustawienie naszych wojsk. W zależności od miejsca starcia walczymy na określonej planszy. Przyjdzie nam zmagać się w karczmach, w zamkach, w podziemiach, na plaży, w lochach – podobnie jak lokacji, tych miejsc jest naprawdę sporo. Ponadto areny zawierają czasem utrudniacze w postaci magicznych posągów, powodujących spowalnianie jednostek; deszczy meteorytów lub pułapek.


Screeny z King's Bounty: Mroczna Siła (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosPabloMG   @   10:39, 02.08.2014
Kiedyś grałem King Bounty The Legend niby początkowo fajnie się grało ale balans gry leżał między bochaterami, czardziej za dobry z czasem a wojownik za słaby, początkowo walki były fajne ale czasem można było zanudzić im dalej tym więcej i niektóre grupy przecwiników zwłaszcza w miastach były za mocne mimo że miało się dużą armię a wracając do King's Bounty: Dark Side nie oferuje za wile, niby fajnie być złym ale, powrócić to gry w stylu Heroes ale patrząc obiektywnie mogli by sobie odpuścić tworzenie kolejnych części.
0 kudosAtukan   @   12:04, 03.08.2014
Hmm... Jak jest się fanem to się zagra w każdą nową grę z serii Uśmiech
0 kudoslukasrada   @   17:20, 03.08.2014
Ja również grałem tylko w Legende, ale myślę, że jakby się postarali to mogliby zrobić grę podobną, lecz lepszą, fajniejszą, inną niż poprzedniczki.
0 kudosMarcoTheArchangel   @   17:25, 13.08.2014
Wojownicza Księżniczka to była fajna, przyjemna gra-ciekawostka, dobra do relaksu, ot tak między poważniejszymi produkcjami. Nie wierzę, że ktoś odpala te gry z pełną powagą i w owe maniaczy, no ale kto wie. ;)
Jeśli ktoś wcześniej nie grał w Legendę, ani Wojowniczą Księżniczkę, to pewnie może spróbować zająć się tą odsłoną.
Ja się zdecydowanie wstrzymam, bo jedna gra z serii King's Bounty wystarczy. To taka milusia turówka na raz.
0 kudosLysander   @   13:48, 20.08.2014
Marco, ja osobiście dużo bardziej wolę KB niż wszystkie Heroesy. W sumie to nic dziwnego, bo w Heroesach zawsze najbardziej lubiłem misje, gdzie chodzimy samopas, bez zamku. Kings Bounty to moje ulubione elementy z Heroesów - wyciągnięte, oddzielone od tego, co mi nie odpowiada i rozbudowane. Legenda była oczywiście najlepsza, na drugim miejscu stawiam Wojowników Północy, potem Księżniczkę, no i na ostatnie, niestety trafia Mroczna Siła... pomimo, że dalej mi się przyjemnie gra i siedzę przy niej 6 godzin dziennie (siedziałbym dłużej, ale resztę dnia spędzam przy Risenie 3 Dumny ), to bardzo, ale to bardzo nie podoba mi się zrobienie z tej gry aż takiego... kabaretu? Nie wiem jak to nazwać. Oczywiście, w pozostałych częściach elementy humorystyczne także miały miejsce, ale ta odsłona serii to jest jeden wielki żart - tutaj nic niema na poważnie, żadne dialogi nie są na poważnie, same założenia fabularne są z góry ułożoną satyrą

[Spoilery]

- biedne, niewinne, uciskane przez wojowników światła, mroczne ludy, zostają zaatakowane i prawie że zmiecione z powierzchni ziemi - trzech bohaterów dobrze-złych nieludzi, udaje się w podróż, której celem jest wyzwolenie okupowanych ziem. W tej misji pomoże im... duch ciemności, który wpadł na pomysł by założyć super-tajną bazę operacyjną, w której będziemy szkolić wojowników, prowadzić badania nad nowymi, złymi wersjami światłych zaklęć i przeprowadzać inne mhroczne eksperymenty. Oczywiście do tego będą potrzebni ochotnicy, którzy tak jak my, są zdegustowani postępowaniem okrutnych sług światłości, które palą nieumarłych, rabują orków i gwałcą demonice, a więc musimy odszukać różnych wielkich naukowców (jak Maria Curie), inżynierów i innych, którzy będą chcieli przejść na stronę ciemności. Przydadzą się nam także pospolici ochotnicy, których zdobędziemy dzięki... MROCZNEJ PROPAGANDZIE - do tego celu posłużą nam: FANKLUB Neoliny Urokliwej (gram demonicą), GAZETA o wdzięcznej nazwie "ZŁE WIEŚCI", różne ruchy oporu i organizacje podziemne (prawie jak AK) oraz pachołkowie, których umieścimy na tronach, po zdetronizowaniu niegdysiejszych królików.

A więc trochę się zawiodłem na fabule, która - lekko mówiąc - jest bardzo niepoważna. Sądzę, że można było zrobić dokładnie to samo, lecz z poważnymi dialogami, ze "złymi złymi", a nie z "dobrymi złymi" i "złymi dobrymi", polanymi sosem absurdów. I myślę, że byłoby to nawet łatwiejsze, niż wymyślanie takich irracjonalnych tekstów - ale przynajmniej twórcy mieli trochę zabawy przy tworzeniu.

P.S.
Uważam, że za dźwięk powinno być przynajmniej oczko wyżej. Może i dźwięki jednostek oraz otoczenie pozostawiają bardzo wiele do życzenia, ale soundtrack w tej grze jest świetny. W grach mało kiedy zwracam uwagę na muzykę, zazwyczaj jestem zaabsorbowany samą grą, ale muzyka KB po prostu tak mi się podoba, że nucę ja podczas odgrywania, a gdy słyszę niektóre z nich, to nachodzi mnie taka nostalgia, że mam ochotę jeszcze raz przejść legendę Uśmiech Ale może mam po prostu taki gust.
0 kudosMarcoTheArchangel   @   01:42, 22.08.2014
Cytat: Lysander
A więc trochę się zawiodłem na fabule, która - lekko mówiąc - jest bardzo niepoważna. Sądzę, że można było zrobić dokładnie to samo, lecz z poważnymi dialogami, ze "złymi złymi", a nie z "dobrymi złymi" i "złymi dobrymi", polanymi sosem absurdów. I myślę, że byłoby to nawet łatwiejsze, niż wymyślanie takich irracjonalnych tekstów - ale przynajmniej twórcy mieli trochę zabawy przy tworzeniu.

Jakkolwiek całkowicie akceptuję taką opinię i stosunek do zaprezentowanej historii, tak moim zdaniem gra w takiej konwencji nie udźwignęłaby opowieści o wyzwalających się "tych złych" na poważnie, a właśnie w sposób czysto żartobliwy i absurdalny niby Wściekłe Pięści Węża radzi sobie o wiele lepiej. Taka to już formuła gry, że żadnego KB nie traktowało się jako produktu dostarczającego mistycznych, wysokich przeżyć, ale jako turówkę będącą kwintesencją uroczej jak diabli (cóż za adekwatne określenie odnośnie tej części) rozrywki na porządnym poziomie. Dobre rzemiosło i idealna "zapchajdziura" dla tytułów poważniejszych, większych i cięższych. Sam prywatnie w sumie wolałbym zagrać w kolejne KB niż w kolejnego CoDa na przykład. ;)
Dodaj Odpowiedź