
Przy eksploracji niekiedy przydatna jest pochodnia, pozwalająca skutecznie oświetlić spowite mrokiem korytarze. Zapalamy ją przy ognisku i przez 5 minut możemy cieszyć się życiodajnym, jasnym płomieniem. Czasami jednak trzeba podjąć decyzję – czy lepiej powierzyć życie płonącemu kijkowi i zobaczyć przeciwnika z oddali, czy może iść po ciemku, z wysoko uniesioną tarczą? Nie da się bowiem korzystać z dwóch elementów jednocześnie. Warto natomiast wspomnieć, że na część oponentów blask płomienia działa niczym woda święcona na wampira – z pochodnią w dłoni możemy więc dosłownie przejść obok potężnych, lecz czujących respekt przed światłem monstrów.
Problematyczny w ocenie Dark Souls II jest dla mnie poziom trudności. Grę przechodziłem w dużo szybszym tempie, niż w przypadku pierwszej części, zaliczając po drodze zdecydowanie mniej zgonów. Nie jestem jednak przekonany, czy wynika to z uczynienia produkcji przystępniejszą przez twórców, czy może mojego doświadczenia, nabytego po setkach godzin spędzonych w poprzednim wcieleniu. Powalenie większości bossów nie wymagało ode mnie większego wysiłku, co dość mocno mnie zaskoczyło - kilku z nich padło już przy pierwszym podejściu. Sami "szefowie" też nie robią większego wrażenia jeżeli chodzi o projekt. Zapomnijcie o tak wymyślnych i budzących respekt poczwarach jak Ziewający Smok czy Wielki Szary Wilk Sith z "jedynki". Gro bossów prezentuje się przeciętnie, a jakby tego było mało, jeden z nich jest niemal żywcem skopiowany z pierwowzoru. Czyżby projektantom z From Software wyczerpały się pomysły?
Gra jest łatwiejsza także pod innym względem, choć może tutaj bardziej pasowałoby określenie – mniej irytująca. Jak powszechnie wiadomo, gdy ubijemy przeciwników w danej lokacji (pomijając bossów i niektórych „specjalnych” oponentów), a następnie odwiedzimy ognisko, potwory wracają na swoje stanowiska i znów trzeba je wyżynać, by utorować sobie drogę. W "dwójce" twórcy poszli nam trochę na rękę, więc gdy - z reguły - kilkanaście razy wyczyścimy daną ścieżkę, nieprzyjaciele znikną z niej na stałe. Przydatne, szczególnie gdy robimy n-te podejście do bossa. Jednocześnie takie rozwiązanie eliminuje opcję "farmienia" dusz i tym samym błyskawicznego awansowania na kolejne poziomy. Taki błąd From Software popełniło w pierwowzorze, gdy w Darkroot Garden w ciągu około minuty można było zgarnąć po 6-7 tysięcy dusz, co przy wielokrotnym powtórzeniu akcji pozwalało błyskawicznie nabić kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt leveli.
Twórcy zdecydowali się na przemodelowanie systemu odpowiedzialnego za leczenie postaci. Nadal podstawą jest tutaj butelka Estusa, ale na starcie zamiast pięciu flaszek, otrzymujemy jedną. Każda kolejna przychodzi wraz ze znajdywanymi fragmentami karafki, a na wyższe poziomy, a co za tym idzie - większą ilość regenerowanego życia - ulepszamy je przy pomocy specjalnego proszku. Ostatecznie jednak i tak na stanie mamy zdecydowanie mniej Estusów, niż to tej pory, ale w zamian za to w grze znajdujemy pewne "kulki", także regenerujące, choć w nieco wolniejszym tempie, pasek zdrowia bohatera. Rozwiązanie o tyle ciekawe, że wspomniane lifegemy wypadają także z przeciwników, więc gdy opróżnimy wszystkie butelki życiodajnej substancji, czasami przypadkowo znaleziona substancja pozwala uratować życie i dobrnąć do kolejnego ogniska.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler