
Tyle w kwestiach jakości portu, czas skupić się na samej grze. Recenzję konsolowej wersji gry mogliście już u nas przeczytać, więc postanowiłem opowiedzieć o głównych różnicach pomiędzy pierwszym, a drugim Dark Souls. Choć na pierwszy rzut oka gry wyglądają bliźniaczo podobnie, to różni je wiele drobiazgów. Niekiedy są to zmiany na korzyść sequela, w innym wypadku już niekoniecznie.
Przede wszystkim zawiodły mnie lokacje, a raczej sama konstrukcja świata Drangleic. Pamiętam jak wiele frajdy sprawiało mi odkrywanie kolejnych przejść w pierwszym Dark Souls, gdzie sporo pojedynczych lokacji było ze sobą połączonych, tworząc jedną, logiczną całość. Do dziś podziwiam kunszt projektantów poziomów, nawet jeśli niektóre z miejscówek, jak słynne Blighttown, sprawiły, że niejeden gracz musiał na jakiś czas odłożyć pada i zaparzyć filiżankę melisy. Całość jednak tworzyła piorunujące wrażenie, a ja nigdy nie spodziewałbym się, że po kilkudziesięciu godzinach zabawy, wybiciu tysięcy wrogów i zawędrowaniu Bóg wie jak daleko, nagle wsiądę do windy, pociągnę za wajchę i pojawię się w miejscu, gdzie odziany w postrzępione szaty rozpoczynałem przygodę...
W Dark Souls II jest natomiast zupełnie inaczej. Już chwilę po przejściu krótkiego samouczka, lądujemy w nadmorskiej wiosce, wspomnianej wcześniej Majuli, będącej czymś w rodzaju bazy wypadowej. Tam załatwiamy większość spraw, jak ulepszanie ekwipunku, jego naprawa czy handel z rozmaitymi NPC-ami. Z jednej strony, jest to ciekawe rozwiązanie, bowiem wszystko mamy pod ręką i nie musimy biegać po lokacjach w poszukiwaniu kowala, z drugiej, w dalszej części gry, gdy już wędrujemy po bardziej odległych częściach krainy, twórcy wręcz wymuszają powroty do Majuli. Tylko tutaj znajduje się bowiem tajemnicza kobieta, u której wydamy zdobyte dusze na nowe poziomy doświadczenia. Zupełnie nie rozumiem, dlaczego zrezygnowano z awansowania przy ognisku – było to znacznie szybsze, wygodniejsze i mniej czasochłonne rozwiązanie.
Wspomniałem, że lokacje nie są już tak ze sobą sprytnie połączone jak w pierwowzorze, więc twórcy niemal od razu udostępnili nam możliwość teleportacji pomiędzy ogniskami (w Dark Souls otrzymywaliśmy ją dopiero w później połowie gry). To akurat trafne rozwiązanie, bowiem gdy tylko chcemy wrócić do wcześniej przemierzonej miejscówki, np. w celu pokonania bossa, z którym nie mogliśmy sobie wcześniej poradzić, wystarczy znaleźć najbliższy płonący stos.
Same miejscówki są mocno różnorodne – zwiedzamy liczne ruiny, lasy, tajemnicze podziemia w pirackich klimatach czy spowite mgłą moczary. Każde otoczenie kryje swoje tajemnice, nowych przeciwników czy rozmaite znajdźki, ale też strzegące ich pułapki. Złota zasada to zaglądanie w każdy zakamarek – nigdy nie wiemy, czy za pobliską ścianą nie znajdziemy wymarzonej, porzuconej zbroi lub też innego przedmiotu, ułatwiającego przetrwanie w upadłym królestwie. Dark Souls II doskonale nagradza graczy ciekawskich, choć czasami przyjdzie nam za tę ciekawość zapłacić życiem, gdy staniemy się zbyt nieuważni.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler