Z czasem Outlast staje się grą tendencyjną, czego raczej nie uświadczyliśmy właśnie w pierwszej Amnesii. Podczas tej ok. sześcio-siedmiogodzinnej rozgrywki (nieco krótko, ale po ukończeniu nie czułem niedosytu) tak naprawdę non stop spacerujemy, przekradamy się i uciekamy przed oponentami. Zabrakło czegoś, co bardziej urozmaiciłoby zabawę. Jasne, będziemy mogli poszukiwać jakiś dokumentów wzbogacających naszą wiedzę o wydarzeniach w Mount Massive Asylum, a rozgrywka niekiedy zmusi nas np. do odnalezienia przedmiotów niezbędnych do popchnięcia gry naprzód, ale są to dosłownie drobiazgi. Przydałby się tak, jak w Amnesii, jakiś zestaw zagadek logicznych, który nieco uspokoiłby akcję, a pozwolił na rozruch szarych komórek. Jest to też idealny sposób na modyfikowania tempa zabawy. Zabrakło mi tego elementu – mógłby występować chociażby w minimalnym zakresie.
Znowu odwołując się do Mrocznego Obłędu – w dziele Fictional mocnym elementem był tzw. efekt immersji, dzięki któremu prowadzona przez nas postać odpowiednio reagowała na aktualne natężenie stresu. W Outlast nie jest to aż tak zaawansowane, jak właśnie w Amnesii (czy też w starszym Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth), ale nadal robi przyzwoite wrażenie. Nasz bohater ma skłonności do energicznego oddychania, do krzyczenia, panikowania, itp. Efekt jest przekonujący, choć np. zabrakło mi „mroczków” przed oczami w kryzysowych sytuacjach, czy drżenia ręki, gdy trzymamy kamerę.
Mimo pewnych niedociągnięć, projekt bardzo dobrze prezentuje się pod względem oprawy audio-wizualnej, przy czym warstwa „audio” stoi na poziomie wyraźnie wyższym. Graficznie Outlast wygląda w pełni zadowalająco. Przy świetnej stylistyce, grze świateł i cieni oraz dobrej optymalizacji, tytuł może pochwalić się zupełnie niezłymi teksturami oraz animacją (choć ta ostatnia robi czasem wrażenie sztucznej). Jedyne co tak naprawdę mnie zawiodło, to brak jakiejkolwiek fizyki otoczenia. Interakcja ogranicza się do otwierania drzwi, podnoszenia kilku rodzajów przedmiotów oraz do wychylania się zza ścian. Nie można popchnąć żadnego wózka, ani zrzucić niczego z biurka – wszystko przytwierdzono do podłoża. Z kolei naprawdę fantastycznie prezentuje się udźwiękowienie: klimatyczne, mroczne kompozycje muzyczne dodają produkcji diabolicznego klimatu, a sugestywne efekty dźwiękowe potrafią sprawić, że nasze serca niejednokrotnie zabiją mocniej. Super sprawa i należą się gromkie brawa!
Outlast nie jest produkcją idealną i tak dobrą jak Amnesia, ale posiada niepowtarzalny klimat i atmosferę. Gracz faktycznie może czerpać intensywne doznania płynące z rozgrywki, jak również zdrowo wystraszyć się tego, co ma do zaoferowania dzieło Red Barrels. Szkoda, że programistom nie udało się wyciągnąć z ich aplikacji jeszcze więcej (a można było!), mimo to nie ma co narzekać – i tak mamy do czynienia z kawałkiem autentycznie dobrego horroru. Zresztą w przyszłym roku gra ukaże się także na PS4, może wersja konsolowa pokaże coś nowego? Zobaczymy niedługo, a tymczasem sympatycy survival-horrorów mogą śmiało sięgać po odsłonę PCtową. To rzeczywiście godny uwagi kawałek kodu.
Dobra |
Grafika: Bardzo przyzwoita, choć niekoniecznie będąca zwiastunem następnej generacji. Świetne wrażenie robi po prostu stylistyka i gra świateł, nadająca produkcji zacnego klimatu. |
Świetny |
Dźwięk: Bardzo dobry i nastrojowy, nie mam najmniejszych zastrzeżeń. |
Dobra |
Grywalność: Po pewnym czasie rozgrywka robi się schematyczna, na szczęście deweloperzy byli świadomi takiego stanu rzeczy i nie ciągnęli fabuły w nieskończoność. |
Dobre |
Pomysł i założenia: Nie ma innowacyjnych pomysłów, ale istniejące koncepcje wykorzystano po mistrzowsku. |
Przeciętna |
Interakcja i fizyka: Niestety niska, nic nie można poruszyć, nic nie można zniszczyć, a tylko przywierać do ścian i chować się w szafach (czy pod łóżkiem). Trochę mało. |
Słowo na koniec: Dobra gra, choć widać, że posiada niewykorzystany potencjał. W kontynuacji chciałbym zobaczyć zagadki logiczne i więcej eksploracji, obecnie te dwie rzeczy kuleją najbardziej. |
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler