Outlast bardzo wyraźnie inspirowane jest Amnesią, w rezultacie sam charakter rozgrywki także musiał silnie z niej czerpać. W związku z tym, efekt strachu jest potęgowany faktem, że nasz bohater nie ma w sobie ani krzty wojownika i nie ma żadnej możliwości, by w jakikolwiek bezpośredni sposób stawić czoła czyhającym na niego oponentom. Twórcy wyposażyli go tylko i wyłącznie w kamerę (i baterie do niej, które też znajdzie w toku zabawy), którą udokumentuje to, co dzieje się w zakładzie dla obłąkanych. Ponadto warto dodać, że wykorzysta również jej tryb noktowizyjny, dzięki czemu nawet w największych ciemnościach nie będzie musiał poruszać się wyłącznie po omacku. Za broń posłuży mu przede wszystkim otoczenie, spryt i umiejętność przekradania się niezauważenie w obliczu ciągle wypatrujących go maszkar.
Zapomnijcie o jakiejkolwiek walce, strzelaniu, czy samoobronie. Jeśli chcecie przeżyć, winniście głównie się skradać, znikać w cieniu, przechodzić za plecami wrogów, ukrywać się w szafkach (niestety nie można lekko ich uchylać, by rozejrzeć się po pomieszczeniu), wejść pod łóżko, czy też - po prostu wziąć nogi za pas i biec nie oglądając się za siebie (choć akurat zerkanie w tył jest możliwe). Owe biegi niekiedy są istnie szaleńcze, wymagają bowiem od nas przeskakiwania nad rozwalonymi, wspinaczki, przykucania, czy przechodzenia po gzymsach. Generalnie, motoryka naszego dziennikarza może uchodzić za dość bogatą (pewnie przeszedł jakieś specjalne szkolenie). W każdym razie, to właśnie ta całkowita bezbronność (tak, jak w przypadku Amnesii) jest jednym z czynników nadających klimatu. Niestety w tym miejscu muszę od razu wysnuć pewien zarzut do twórców, a konkretnie - wobec sztucznej inteligencji przeciwników. Owszem, mają fantastyczne i przerażające wizerunki (artyści naprawdę się postarali), ale unikanie ich stanowi zdecydowanie zbyt niskie wyzwanie. Zupełnie zwyczajną sytuacją będzie przebiegnięcie obok nich (nawet jeśli nas ciachną jakąś bronią, nic się nam nie stanie) i dobrnięcie do jakiegoś ślepego zaułka, w którym natychmiastowo schowamy się w szafie, jednocześnie gubiąc swojego prześladowcę. Wrogowie nie mają w zwyczaju przeszukiwania szafek czy łóżek, co doprowadza do dość kuriozalnych, sztucznych wręcz sytuacji. Taki stan rzeczy sprawia, że niekoniecznie nabierzemy ochoty na bezszelestne unikanie wrogów – w końcu szybciej jest śmignąć obok nich „na hura”. Jak na mój gust, twórcy powinni nieco bardziej dopracować ten aspekt – w takim kształcie przesadnie upraszcza rozgrywkę.
Drobne zastrzeżenia mam także wobec projektów poziomów, po których wędrujemy – choć, jak podkreślam, są to zastrzeżenia drobne. Zdecydowanie na plus zalicza się świetna, mroczna stylistyka, która w oczywisty sposób stanowi jedno z głównych źródeł grozy płynącej z ekranu. Twórcy bardzo przyłożyli się do tego, by wszelkie mroczne zakątki wariatkowa wyglądały przekonująco i sugestywnie (warto zaznaczyć, że zobaczymy też inne, nieco zaskakujące lokacje – których jednak nie będę zdradzał, by nie spoilerować). Zwiedzimy więc całą masę pomieszczeń o różnych zastosowaniach, pochodzimy po piwnicach, ściekach, podwórzach, dachach… a każde z miejsc posiada naprawdę osobliwy klimat. Miałem natomiast wrażenie, że programiści przez całą grę przesadnie prowadzą nas „za rączkę”. Rzadko kiedy znajdziemy się na swobodniejszej, większej przestrzeni, a nasza droga tylko czasami trafi na jakąś odnogę. Z tego względu trochę zmarginalizowano konieczność drobiazgowej eksploracji, co w tego typu produkcji mogłoby być pożądane.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler