ShootMania: Storm (PC)

ObserwujMam (2)Gram (1)Ukończone (0)Kupię (2)

ShootMania: Storm (PC) - recenzja gry


@ 11.04.2013, 11:09
Mateusz "Materdea" Trochonowicz
Klikam w komputer i piję kawkę. ☕👨‍💻

Czasy szalonych rozgrywek Quake’a z kumplami w kafejce bezpowrotnie minęły. Technologia, jak każda inna dziedzina życia, nie stoi w miejscu i co rusz proponuje nam coś nowego, ale mimo to warto momentami wrócić do minionych czasów, kiedy podobno „wszystko było lepsze, a trawa bardziej zielona” i spróbować odświeżyć starszą, sprawdzoną formułę.

Czasy szalonych rozgrywek Quake’a z kumplami w kafejce bezpowrotnie minęły. Technologia, jak każda inna dziedzina życia, nie stoi w miejscu i co rusz proponuje nam coś nowego, ale mimo to warto momentami wrócić do minionych czasów, kiedy podobno „wszystko było lepsze, a trawa bardziej zielona” i spróbować odświeżyć starszą, sprawdzoną formułę. Doskonałym przykładem na takie działanie jest ShootMania: Storm.

FPS francuskiego studia Nadeo wyróżnia się na tle konkurencji głównie ciekawą stylistyką oraz oldshoolowym podejściem do tematu strzelanki. Mało jest dzieł, w których refleks i tylko refleks liczy się w rozgrywce. W dużej mierze to wszelkie dodatki w postaci perków czy efekt ulepszania pukawek powodował wymiatanie na mapie. W tym przypadku ważne jest także szczęście. Czasami czysty przypadek powoduje ustrzelenie przeciwnika, co pozytywnie wpływa na morale w drużynie. Jednak tempo rozgrywki jest tak szybkie, że nawet tego nie zauważamy. Frag i lecimy dalej, nie mamy czasu na jakikolwiek przestój. Ta zasada tyczy się również przejmowania masztów, tak kluczowego elementu w każdym z występujących tutaj trybów. Nie mamy klasycznego Team Deathmatchu, czyli drużynowej rozwałki. Co prawda Czerwoni oraz Niebiescy, czyli dwie występujące ekipy, odgrywają znaczącą rolę, to nie aż tak, jak w przypadku innych dzieł nastawionych na elektroniczny sport. Znaczne uproszczenie tego aspektu względem innych tytułów (choć szczerze mówiąc w „quake’opodobnych” dziełach nie była jakoś znacznie wielbiona) i podczas niektórych meczów podzielenie harcujących graczy na dwie drużyny było zabiegiem czysto kosmetycznym, powodującym mniej chaosu. Nie ma nic gorszego niż 30 biegających zabijaków walącymi rakietami na lewo i prawo. Co więcej, działając w teamie de facto szkolimy własne umiejętności, ćwiczymy czas reakcji i przewidujemy, z której strony wyskoczy wróg. Sami deweloperzy przed premierą przyznali, iż ShootMania: Storm będzie nie tylko nastawione na e-sport, lecz również na czysty skill, powodując tym samym konieczność ciągłego trenowania, a także szlifowania formy.

ShootMania: Storm (PC)

Z dostępnych wariantów zabawy mamy m.in. Royal, Elite czy Joust. Do tego dochodzi również Heroes oraz mnogość ich pobocznych wariacji. Mówiąc strasznie ogólnikowo, można rzec, że całość sprowadza się do przejmowania tychże drągów umieszczonych głęboko w ziemi, a wystających wysoko ponad glebę. Przy czym dokładniejsze reguły opisane są przy wejściu na serwer. W dużej mierze chodzi o czas. Czas, w którym musimy atakować symboliczne flagi, a później ich bronić. Ciekawie prezentuje się również moduł, gdzie po przejęciu punktu przez któregoś z grających kończy się szansa na pośmiertne odrodzenie, a żeby było jeszcze lepiej, magiczne tornado z minuty na minutę zawęża pole działania. Koniec końców na absurdalnie małej przestrzeni skacze takich 3-4 wojaków i stara się ustrzelić, już nawet nie celując, ale bijąc na ślepo, jednego z oponentów. Zapomnijcie też o taktycznych zagrywkach, flankowaniu i takich tam. Oczywiście tylko na szczeblu stricte rozrywkowym. Nie mam pojęcia jak sytuacja przedstawi się podczas wszelkich turniejów.

Niestety, o ile przedpremierowe beta testy były całkiem w porządku pod tym względem, o tyle finalny produkt już nie. Chodzi o specjalne podłoże powodujące zmianę giwery. Na wyposażeniu nie mamy klasycznego plecaczka, gdzie pakujemy wszystkie znalezione pukawki, a takie podłoże powoduje zmianę giwery na przypisany do niej typ w dowolnym momencie – wystarczy się przemieścić. Teraz by zmienić sobie broń musimy wejść na odpowiedni teren, by spróbować załatwić kogoś za pomocą np. miny lub bardzo szybkiej błyskawicy. Raz, że po kilku grach ładowanie standardowymi rakietami robi się nudne, a dwa, że to rozwiązanie jest niekoniecznie dopracowane. Podesty zostały zbyt rzadko rozmieszczone, czego efektem są naprawdę krótkie chwile spędzone z nowymi sposobami eksterminacji przeciwników. Po pewnym czasie odechciewa się jakiejkolwiek zabawy, a szkoda, bo gameplay sam w sobie jest bardzo fajnie wyważony i intuicyjny, jeśli mogę go tak określić.


Screeny z ShootMania: Storm (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?