guy_fawkes @ 19.03.2013, 23:34
Krzysztof "guy_fawkes" Kokoszczyk
Pierwszy Sniper: Ghost Warrior był słabą grą. Nie, wróć.
Pierwszy Sniper: Ghost Warrior był słabą grą. Nie, wróć. Pierwszy Sniper: Ghost Warrior wyszedł kiepsko. Cholera… Znowu nie tak, jak chciałem. Pierwszy Sniper: Ghost Warrior stanowił atak City Interactive (obecnie CI Games) na segment FPS-ów może nie z najwyższej półki, lecz z pewnością gardzących tekturkowymi wydaniami rodem z kiosków. O, tak dobrze. Warszawskiemu developerowi nie wszystko się udało od razu, więc i mnie powinno zostać wybaczone, bo przecież się staram.
Wzięcie na tapetę snajperskiego rzemiosła okazało się, nomen omen, strzałem w dziesiątkę – poprzednik znalazł 3 miliony nabywców, czyli wykręcił nadspodziewanie dobry wynik jak na swoją – spójrzmy prawdzie w oczy – co najwyżej przeciętność. W zasadzie ciężko wskazać w nim płaszczyznę bez czegoś do poprawki, a najmniej takowych łaknęła oprawa video – kupiony od Techlandu Chrome Engine 4 wygenerował estetyczne, tropikalne krajobrazy nie wymagając sprzętu rodem z NASA. Jednakże nie samym obrazem żyje gracz – najbardziej zawiódł gameplay. Na kilometr wiało budżetówką z ambicjami, które rozbiły się o mur braku odpowiednich umiejętności, a być może i funduszy. Sequel również nie powstawał w sielankowej atmosferze – datę jego premiery zmieniano kilkakrotnie, także z chęci uniknięcia bezpośredniej konfrontacji z jesiennymi blockbusterami – stawienie czoła Call of Duty: Black Ops 2 czy Medal of Honor: Warfighter co prawda byłoby heroiczne, ale z pewnością znalazłoby odzwierciedlenie w wynikach sprzedaży. Lepiej zaatakować w mniej gorącym okresie, z ukrycia, niczym prawdziwy snajper.
CI Games uderzyło zatem dopiero teraz, zaś na długie miesiące przed finałowym crescendo spuściło prawdziwą bombę w postaci zakupu CryEngine 3 (w najnowszej wersji 3.5), jednego z najlepszych silników obecnej generacji, stworzonego przez turecko-niemiecki Crytek. Z pewnością wydało na niego sporą część z 20mln zł, jakie kosztowała produkcja Sniper: Ghost Warrior 2. Niestety, muszę rozczarować każdego, kto liczył na zbliżone do Crysis 3 doznania wizualne. Rodzime studio nie zdołało ujarzmić mocy „kryzysowej” technologii. Łatwo co prawda dostrzec charakterystyczne efekty, m.in. blur i ogień, ale summa summarum nie umywa się do pietyzmu autorów engine’u. Mnóstwo tekstur i obiektów razi słabą jakością, ruchowi postaci daleko do naturalności („ślizganie” w 2013 roku?!), twarzy oraz ich mimiki wstyd pokazać obok Psychola, zaś woda często ma niewiele wspólnego z tą, która występuje w rzeczywistości, bardziej przypominając olej ze zmiksowanych wielokątów. Dalej można by się czepić SSAO – zamiast nadawać realizmu otacza każdą postać zagadkową, czarną poświatą. Kuleje fizyka (występuje w ilościach śladowych, niekiedy wprawiając ciała w kosmiczne piruety), destrukcja w zasadzie nie istnieje (w grze o snajperach nie odstrzelisz głowy… Sniper Elite właśnie zaśmiewa się do rozpuku), zaś na prawdziwą chłostę zasługuje roślinność – bitmapowa, katastrofalnie wręcz animowana, z ewidentnym brakiem połowy klatek. Przecierałem oczy ze zdumienia, nie mogąc uwierzyć, że to maksymalne ustawienia detali. Jeszcze mocniej je wytrzeszczałem, gdy w zależności od stopnia przybliżenia w lunecie albo widziałem znak na pewnym wagonie, albo nie. Jedyna przewaga GW2 nad Crysisem 3 to więcej klatek na tym samym sprzęcie, okupionych wyraźnie gorszą jakością. Patrząc przez pryzmat możliwości użytego silnika, jedynka przewyższa sequel dopracowaniem, choć szkodziła jej monotonia krajobrazu – w dwójce tropikalna dżungla z biegiem czasu ustępuje miejsca Sarajewu (bodaj najlepiej zrealizowany fragment gry), by znaleźć finał aż w Tybecie.
Co zagna gracza aż do podnóża Dachu Świata? Fabuła, tym razem nie potraktowana już per noga, jak to było w części pierwszej. Wyraźnie zaznaczono głównego antagonistę i motywy, które każą ścigać go pod każdą szerokością geograficzną. W tle przewija się oczywiście zagrożenie terrorystyczne, zaś sam Merinow (to jego główka widnieje na liście gończym) to po prostu kalka z Makarowa z Modern Warfare – obaj to wichrzyciele, zbijający kokosy na cudzych konfliktach. Koniec końców jednak pałeczka zostaje po stronie Rosjanina jako lepiej wykreowanej postaci (dotyczy to również całej reszty obsady). Scenariusz Ghost Warrior 2, choć zdradza inspiracje CoD-ami oraz jest pełen wyświechtanych klisz, sprawia znacznie lepsze wrażenie, niż żenujący w tej kwestii poprzednik – tutaj przynajmniej wstawiono outro i trochę sensownych scenek przerywnikowych (tylko dlaczego mając do dyspozycji taki silnik, wiele z nich jest prerendowanych…?). „Jedynka” w zasadzie nie zawierała opowieści, lecz jej kikut, więc zmiany w tym aspekcie należy docenić. Fabuła nie frapuje, nie wciąga tak, jak powinna, ale na swój sposób nieźle uzasadnia sprzedawanie kolejnych headshotów. Łatwo też w samej rozgrywce doszukać się zapożyczeń – Sarajewo to wypisz-wymaluj słynny etap w Prypeci z Call of Duty 4 (choć oczywiście nie tak klimatyczny i hojnie obdarzony podkładem muzycznym), tam podpatrzono również ekrany ładowania z briefingami, oskryptowanie co bardziej emocjonujących wydarzeń oraz znajdźki (totalna zapchajdziura dla wydłużenia czasu gry). Ogólnie rzecz biorąc, sequel na każdej płaszczyźnie odstaje od światowej czołówki, ale przynajmniej w obrębie serii widać progres.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler