Porośnięty Nowy Jork z Crysis 3 wygląda bajecznie. Zresztą nie ma co owijać w bawełnę – Crytek stworzył najładniejszą grę, jaka kiedykolwiek gościła na naszych pecetach. Bogactwo detali jest wręcz oszałamiające, a widok falującego na wietrze pola wysokiej zielonej trawy w blasku zachodzącego słońca niejednokrotnie sprawił, że stałem jak wryty i podziwiałem kunszt grafików niemieckiego studia. Zachwycić potrafią również miejskie widoki – z okien zniszczonych budynków wystają gałęzie bujnych drzew, które zadomowiły się w czyimś mieszkaniu, a po ulicach walają się śmieci czy pozostałości dobytku nowojorczyków. Tu nawet tekstury wystających z podniszczonego materaca sprężyn, rzuconego w którymś z pobocznych pomieszczeń, są ostre jak brzytwa. Całość tworzy niezwykle klimatyczną, postapokaliptystyczną mieszankę, którą wybitnie doprawiają wzorowe efekty oświetlenia.
Równie pieczołowicie wyglądają modele postaci, w tym nasz kumpel Psychol, z którym nieraz staniemy twarzą w twarz (albo gębą w hełm – jak kto woli). Postać ta nie bez powodu jest dopieszczona do granic możliwości. Pamiętajmy, że to tylko strzelanka, a mimo to zadbano nawet o takie szczegóły jak pory na twarzy czy wgniecenia na starej, podniszczonej wiekiem skórzanej kurtce ze startą flagą Wielkiej Brytanii na plecach. Mimika tej niezbyt przyjaznej facjaty to kolejny krok do przodu w kategorii gier. L.A. Noire znam tylko z filmików, ale myślę, że nie będzie to nadużyciem, jeżeli dzieło Cryteku w kategorii "animacja twarzy" postawię przynajmniej na równi z produkcją Team Bondi.
Tak olbrzymie techniczne zaawansowanie produkcji musiało odbić się na wymaganiach sprzętowych i tak też się stało. Żeby w ogóle odpalić Crysis 3 potrzebna jest karta graficzna z obsługą DirectX 11, na co gracze marudzili już przed premierą. Trzeba jednak wziąć pod uwagę, że studio postanowiło wycisnąć z obecnych pecetów ile tylko się da, przez co w końcu posiadacze kart i procesorów z górnej półki cenowej mogą w pełni wykorzystać pokłady mocy nabytego sprzętu, co doskonale pokazują benchmarki dostępne w sieci, jednocześnie ciesząc się graficznymi wodotryskami. Warto jednak odnotować, że użytkownicy słabszych maszyn nie zostali pokrzywdzeni. Przygody Proroka prezentują się bowiem nawet na średnich detalach lepiej, niż niejedna nowa produkcja "na ultra", a nawet na niskich ustawieniach graficznych można zawiesić gdzieniegdzie oko. Średniej klasy pecet wystarczy więc do komfortowej zabawy i możliwości podziwiania bajecznych pejzażów.
Rozpisałem się o aspektach technicznych, których przy Crysisie zwyczajnie nie można zawrzeć w kilku zdaniach, ale wróćmy do rozgrywki. Kilka słów należałoby poświęcić przeciwnikom, którzy reprezentują dwie frakcje – C.E.L.L i Obcych. Pierwsi najczęściej występują w większych grupach, lecz nawet taka drużyna nie stanowi specjalnego zagrożenia. Uważać trzeba głównie na prowadzące automatyczny ostrzał wieżyczki, które najlepiej obejść, dyskretnie rozwalić czy też zhakować (w formie zręcznościowej minigierki) tak, by prowadziły ogień w stronę korporacyjnych żołnierzy. Jednostki Cepidów dzielą się zaś na szybkich, atakujących znienacka wojowników, nieco bardziej pancernych przeciwników z karabinami, ziejące ogniem roboty i sporadycznie występujących koksów, którzy jednak ze względu na swoją powolność nie stanowią specjalnego zagrożenia.
Różnorodność wrogich jednostek nie jest więc ogromna, choć nie ma tragedii. Niestety nie sposób obojętnie przejść obok kiepskiej SI, która momentami sprawia wrażenie, jakby została wyciągnięte ze słabej budżetówki. Żołnierze korporacji co prawda potrafią się schować za osłonami, czy nawet wykurzyć nas granatami, ale już np. nie robią sobie nic z tego, że z karabinem snajperskim w dłoni spokojnie namierzam ich głowę, mimo że oboje wymieniamy spojrzenia. Widać nie każdy lubi mieć łeb na karku. Obcy, jak to zwykle w grach bywa, mają taktykę głęboko gdzieś i po prostu bez względu na straty rzucają się do ataku, choć przynajmniej są w stanie uciec nam sprzed lufy i zaatakować w bardziej dogodnym momencie, najlepiej zza pleców. Dla pewności sprawdziłem jak sytuacja wygląda na wyższych poziomach trudności, ale tam przeciwnicy wcale nie sięgają po rozum do głowy. Jest trudniej i trzeba częściej się chować, to fakt, ale owe wymagania wzrastają głównie ze względu na większą ilość otrzymywanych obrażeń, a nie czujność wrogów.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler