Aby cokolwiek zrobić potrzebujemy surowców. Te gromadzimy najczęściej na polu bitwy, a mogą być nimi fragmenty broni, jakieś nietypowe stopy metali, albo po prostu pozostałości ciał kosmitów. Następnie surowce trafiają w zręczne dłonie naukowców, tudzież inżynierów i w ten oto sposób, kilka dni później żołnierze mają nowiutką, błyszczącą snajperkę laserową, albo inne działo energetyczne. Żeby nie było banalnie, nie wszystko zależy tylko od posiadanego złomu. Czasem konieczne jest też zwiększenie siły przerobowej. Dla przykładu, zwykły celownik optyczny może złożyć do kupy garść inżynierów, ale aby zmontować strzelbę laserową, koniecznych jest już kilkudziesięciu zręcznych fachowców. W miarę, jak skomplikowanie technologii rośnie, potrzeba coraz większych zasobów, aby cokolwiek osiągnąć. W przypadku surowców nie jest to zbyt wielki problem, albowiem wystarczy kilka misji i w naszych magazynach rośnie liczba potrzebnych materiałów. Sprawa komplikuje się jeśli mówimy o naukowcach czy inżynierach. Tych dostajemy najczęściej w ramach rekompensaty za pomoc rządom. Widząc na mapie sytuacyjnej kryzys w kilku krajach musimy sami zdecydować któremu pomóc (najczęściej misji pobocznych nie da się zrealizować wszystkich i trzeba wybierać), a to oznacza również określoną zapłatę. Dla przykładu, wpadamy na mapę, robimy skanowanie i widzimy trzy zlecenia. Każde dotyczy ataku obcych w różnych częściach świata. Pierwsze zadanie jest w Rosji, drugie w Chinach, a trzecie w USA. Rekompensatą są kolejno, 4 inżynierowie, 4 naukowcy, 200 kredytów. Teraz trzeba podjąć decyzję co obecnie jest nam najbardziej potrzebne. Inżynierowie pozwalają budować nowe technologie. Naukowcy je wynajdują graty, a pieniądze, jak to pieniądze, konieczne są do wszystkiego, począwszy od budowania nowych pomieszczeń, poprzez zakup broni, na wysyłaniu satelitów skanujących kończąc. Wszystko jest ze sobą ściśle powiązane i tylko odpowiednie nawigowanie pomiędzy poszczególnymi aspektami produkcji zapewnia odpowiednią prosperitę naszej bazie.
Jeśli chodzi o misje, jest ich całe mnóstwo, a dzielą się na dwa podstawowe typy. Pierwsze to zlecenia główne – te, które napędzają fabułę i ujawniają kolejne szczegóły dotyczące kosmicznej inwazji. Drugie, odgrywają rolę zadań pobocznych, co nie oznacza, że są mniej istotne. Ba! Nawet bym powiedział, że są niebywale ważne, wszak dzięki nim pozyskujemy surowce oraz różne profity, umożliwiające rozwój bazy. Przebieg zadań jest raczej standardem. Czasem musimy wytłuc wszystkich obcych, innym razem będziemy się starać rozbroić bombę, a jeszcze innym kogoś odnaleźć, a następnie eskortować na pokład naszej maszyny latającej. Nie ma szaleństwa i prawdę mówiąc po pewnym czasie wdaje się lekka schematyczność. Nigdy jednak nie doskwiera na tyle mocno, żeby zasypiać przed ekranem monitora.
Jak wspomniałem, walka przebiega w systemie turowym, a jedyną w zasadzie różnicą w stosunku do rozwiązania zastosowanego w pierwowzorze jest rezygnacja z kratkowania pól, na obszarze których możemy się poruszać. Zamiast tego wydzielone są dwa limity. Pierwszy z nich określa ruch, po którym możemy wykonać jeszcze jakąś czynność (strzelić, ukryć się, osłaniać itd.), a drugi oznacza maksymalny zasięg wybranego aktualnie żołnierza. Wojaków rozmieszczamy niczym pionki na szachownicy, uważając by ciągle znajdowali się w ukryciu, ale jednocześnie odkrywali kolejne fragmenty mapy. W momencie gdy wyczerpiemy punkty ruchu wszystkich członków oddziału, następuje zmiana i jednostki rozmieszcza przeciwnik. Nie wiemy, rzecz jasna, gdzie konkretnie znajdują się jego oddziały, chyba że wejdą w nasze pole widzenia. Wówczas możemy śledzić ich poczynania póki ponownie nie znikną w „mgle wojny”.
Rozmieszczanie jednostek ma jeden cel. Znalezienie dogodnej pozycji do ostrzału. Często nie da się bowiem przeć do przodu, albowiem obcy stojący na czatach mogą być w trybie obserwacji, a to oznacza, że gdy tylko ktoś pojawi się na ich radarze, rozpoczynają ostrzał. Trzeba zatem ostrożnie zmieniać pozycje, starając się być zabezpieczonym ze wszystkich kierunków, a jednocześnie zajść wroga tak, by między naszą lufą, a jego głową nie było żadnych przeszkód. W takiej sytuacji otwieramy ogień z jednej z dostępnych broni i oglądamy efektownie wyglądającą animację śmierci. Gra naszą celność przelicza na zasadzie statystyk oraz prawdopodobieństwa określonego procentowo. System czasem szwankuje i źle przelicza trafienia, ale nie jest to jakoś strasznie zauważalne i irytujące.
Arsenał jest dość bogaty, a składają się na niego nie tylko klasyczne giwery, ale również spluwy energetyczne, snajperki, strzelby, granaty, wyrzutnie rakiet itd.. Potężniejsze rodzaje środków perswazji mają bez wątpienia duży promień rażenia, niestety niesie to też ze sobą pewne negatywne reperkusje. Zwłoki obcych oraz pozostawiona przy nich broń jest istotnym surowcem, wspomagającym rozwój inicjatywy XCOM. Zbyt mocna detonacja w ich pobliżu niszczy wszystko, a przez to nie bardzo jest co zbierać. Trzeba zatem mocno kombinować i rozważać wszelkie za i przeciw nim sięgniemy po wyrzutnię rakiet, albo inne, podobne ustrojstwo.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler