Sporo wyrazów już za nami, a tymczasem nie było jeszcze ani słowa na temat rozgrywki, a ta jest tutaj motywem przewodnim, nad którym twórcy wylali pewnie najwięcej potu. Po pierwsze i najważniejsze – to wciąż jest Counter-Strike. Możecie mówić, że gameplay nieco zalatuje Team Fortressem i być może trochę racji w tym jest, ale jądro rozgrywki pozostaje niezmienne. Brak możliwości strzelania przez szczerbinkę, brak przybliżenia (prócz sprzętu z lunetą rzecz jasna) czy kule latające według własnego widzimisię – to właśnie CS. Strzelanie w biegu jest totalnie pozbawione sensu, bo zamiast podziurawić przeciwnika, podziurawimy powietrze. Tutaj liczy się precyzja, trzeba przystanąć, oddać krótką i celną serię, najlepiej prosto w głowę, i iść dalej. Prucie ołowiem na oślep czy walenie po nogach daje tyle, co nic, choć czasami zabłąkana kula potrafi wylądować w czole przeciwnika. To również się nie zmieniło.
Do rozgrywki powróciło "skanowanie". Kto grał w CS 1.6, ten wie, jak częstym obrazkiem były osoby strzelające po ścianach, by trafić stojącego za nimi wroga. Opcja była dostępna tylko w niektórych miejscach, bo inaczej zabawa nie miałaby najmniejszego sensu. W Source z tego zrezygnowano, ale w Global Offensive znów możemy marnować amunicję i walić w beton, a nuż kogoś trafimy, co dodatkowo zostanie wynagrodzone specjalnym symbolem. Tu jednak kończą się zabawy z fizyką, o ile tak można to nazwać, bo Valve wprowadziło jedno, dość irytujące ograniczenie. Pamiętacie przewracanie biurowych szafek czy przestawianie krzesełek na Office w celu zablokowania przejścia antyterrorystom? A może kojarzycie latające beczki, czy inne tego typu elementy? W GO tego zwyczajnie brakuje. Wszelakie krzesła, szafki, beczki, czy automaty z wodą są twardo przytwierdzone do podłoża i nawet wybuchający obok granat nie jest w stanie wyrządzić im krzywdy. Gdzieniegdzie zrzucimy ze ściany jakiś telewizor czy rozwalimy leżące na stoisku owoce, ale interakcję z otoczeniem ograniczono do minimum. Ciekawi mnie czy to celowy krok Valve, czy może wynika on z jakichś technicznych niezgodności.
Strzela się natomiast bardzo przyjemnie. Grając miałem odczucie, że studio przy tworzeniu fizyki strzałów wzięło kod z Left 4 Dead, Team Fortress i Counter-Strike 1.6, całość wrzuciło do jednego worka i mocno wymieszało. W efekcie tego powstał dość unikatowy system prucia ołowiem, któremu jest całkiem blisko do ostatniej z wymienionych wcześniej gier, a jednocześnie cechuje go świeżość, przez co musimy uczyć się oddawania strzałów niemalże od podstaw. Początki, jak to w „CeEsie”, są trudne, ale na chwilę obecną wymiataczy zbyt wielu na serwerach nie ma, więc edukacja przebiega w miarę bezboleśnie. Co więcej, nieco mniej osób decyduje się na zabawę ze słynną AWP w dłoni. Być może wynika to z tego, że Valve nieco utrudniło strzelanie z tej potężnej snajperki. Rozchodzi się bowiem o to, że w w trakcie celowania przez lunetę, przy poruszeniu postacią, obraz na chwilę się zamazuje i dopiero stanięcie na baczność daje upragnioną stabilizację. Przeładowywanie karabinu poprzez szybką zmianę trzymanej w dłoni broni zostało jednak bez zmian i w sumie dobrze, bo brak tej opcji zniszczyłby jedną z cech charakterystycznych serii.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler