Diablo i Fallout wzięli ślub. Po kilku owocnych latach pożycia małżeńskiego postanowili, że poczną dzieci. Koniec końców udało się spłodzić potomka – na pierwszy rzut oka wydawał się śliczny i słodki. Co więcej, uradowana para chciała ochrzcić swojego synka oraz nadać mu imię. Długa dyskusja wreszcie została zakończona. Nie obyło się przy tym bez wrzasków, kilku roztrzaskanych wazonów i hektolitra wylanych łez. Jednak para doszła do porozumienia – młody będzie się zwał Krater. Chrzestnymi zostali ludzie z Fatshark, szwedzkiego niezależnego studia. Niestety, Pan Diablo i Pani Falloutowa mieli bardzo dużo pracy, w związku z czym nie mogli zajmować się małym Kraterkiem. Ten trudny, skądinąd, obowiązek spadł więc na rodziców chrzestnych. Tak oto mały bobas kształtował swe mechanizmy i inne aspekty pod czujnym okiem głównych producentów. Innymi słowy: wychowywał się, a deweloperzy go pielęgnowali...
12 czerwca 2012 roku młody został pełnoletnim mężczyzną (oczywiście w innym wymiarze, jak bowiem gry komputerowe mogłyby wziąć ślub, hę?) – wylądował na Steamie, gdzie w pocie czoła rozpoczął pracę dla Valve, wielkiego przedsiębiorcy. W zaszczycie za zasługi dla MG to mnie przypadła okazja ocenienia pracy Fatshark. Powiem szczerze – wyszło dobrze, lecz bez rewelacji. Gdyby skrócić całe te wywody do absolutnego minimum, można by powiedzieć mniej więcej tak: porządne dzieło, choć szału nie ma.
Przechodząc już do meritum: Krater to podręcznikowy przykład gatunku hack’n’slash. Kompletujemy swoją drużynę, biegamy po zamkniętych lokacjach (model „korytarzowy”), siekamy potworki, sprzedajemy zebrane przedmioty i wykonujemy questy zlecone nam przez NPC-y. Do tego wszystkiego doliczyć możemy system craftingu oraz troszkę nietypowe werbowanie teamu. O co chodzi? Początkowi herosi mają pewne ograniczenie – ich poziomy doświadczenia mogą sięgnąć wyłącznie piątego levelu! Wędrując dalej przez tytułowy krater możemy zaciągnąć do swojej ekipy już postacie z wyższym maksymalnym lvl (odpowiednio: 10., 15., etc.). Zmusza nas to do ciągłej rotacji bohaterów, co w znaczącym stopniu urozmaica gameplay, bowiem nie jesteśmy ograniczeni do stworzenia jednej kompanii, bez możliwości zmiany ich umiejętności, implantów i wspomagaczy (o tym w dalszej części tekstu). Ponadto twórcy stworzyli 4 klasy, a każda z nich się uzupełnia – w wyniku czego gra bez np. medyka mija się kompletnie z celem, gdyż co chwilę padalibyśmy jak muchy. Ale nawet z kompletną ekipą, szczególnie w dalszych etapach jest bardzo ciężko i ekran śmierci (i nie chodzi mi tutaj o Blue Screen) ląduje przed naszymi oczyma często. Na szczęście wtedy odradzamy się w najbliższym przyjaznym miejscu i po ewentualnym usprawnieniu sprzętu ruszamy dalej w bój. Dodając jeszcze tylko jedno zdanie do powyższej kwestii: każdy z kierowanych ludków posiada troszkę inne umiejętności, np. jeden ma 2 perki rażące prądem, drugi aplikujący specjalne ataki do wielkiego młota, który posiada, rzecz jasna.
Uśmiercenie postaci nie musi odbywać się w „naturalny” sposób (o ile mogę tak powiedzieć), lecz także z powodu otrzymanych ran. W ferworze walki, po przyjęciu na ciało kilku, kilkunastu, lub kilkudziesięciu ciosów/uderzeń/ataków (istnieje pełna losowość) bohater ma szansę na otrzymanie plakietki informującej o trwałej lub czasowej kontuzji. Pierwszy rodzaj jest nieuleczalny – zgromadzenie 3 odznak powoduje zgon herosa, utratę wszystkim implantów i wspomagaczy oraz ekwipunku. Drugi typ obrażeń możemy śmiało zniwelować u lekarza, który znajduje się w każdej zamieszkałej wiosce – kupując odpowiednie medykamenty.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler