Tyle gwoli wrażeń fabularnych, czas przejść do samej rozgrywki, która również na swój sposób jest unikatowa. Alan Wake to produkcja, w której twórcy dawkują kolejne momenty akcji. Są chwile, gdy idziemy spokojnie przed siebie, czytając kolejne kartki porozrzucanej po świecie książki i podziwiając efektowne, choć dość mroczne widoki, by nagle czas na chwilę zwolnił, a kamera pokazała nam wyłaniające się z mroku postaci, chcące rozerwać nas na strzępy. Niekiedy autentycznie idzie się przestraszyć, szczególnie gdy gramy po zmierzchu, jedynie przy świetle ekranu monitora – nigdy nie wiemy kiedy i skąd zaatakuje wróg. Walka jest natomiast szybka i z reguły nie daje zbyt wiele czasu do namysłu czy taktycznych dywagacji. Korytarzowy świat gry nie pozwala bowiem zbyt daleko uciec, a gdy dodamy do tego kiepską kondycję naszego pisarza, który co krótki dystans sprintu musi zrobić sobie przerwę na kilka wdechów, to nie pozostaje nic innego jak stawić czoła oponentom.
Tych zaś otacza mroczna poświata, powodująca odporność na obrażenia fizyczne. Tutaj pojawia się patent na użycie tandemu broń palna – źródło światła. Najpierw musimy skierować wiązkę świetlną na agresora, by pozbawić go cienistej tarczy, a następnie możemy pruć w niego ołowiem, by po chwili wyparował z otaczającego nas świata. Jest to dość niecodzienny system walki, który w sumie może się podobać, ale problemem jest powtarzalność starć. W zasadzie każde spotkanie z przeciwnikami sprowadza się do tego samego – świecimy, czekamy na zniknięcie całunu mroku, strzelamy. I tak w kółko, przez całą grę. Najwięcej walki czeka nas w końcowych epizodach, które w moim odczuciu były zdecydowanie zbyt bardzo napakowane czystą akcją, co nieco popsuło tajemniczość i trzymanie w napięciu, jakie twórcy zaserwowali nam kilka godzin zabawy wcześniej.
Pewnym urozmaiceniem jest dostępny arsenał, o ile można tak to nazwać. Wśród broni palnej znajdziemy rewolwer, strzelbę, jej powtarzalny wariant oraz karabin myśliwski, który jest zdecydowania najskuteczniejszym, a co za tym idzie – najmniej używanym gnatem. Równie ważna jest broń świetlna i to tutaj twórcy zaoferowali nam ciekawsze zabawki. Najbardziej pospolitym przyjacielem głównego bohatera będzie latarka, oraz jej ulepszony wariant, a w późniejszych etapach gry mobilne reflektory. Elementy te zasilane są bateriami, które przy wzmacnianiu sygnału świetlnego bardzo szybko się rozładowują (słabą reklamę zrobiła tu sobie firma Energizer), a czynność ta jest niemal niezbędna do uwolnienia Opętanych od władającego nimi Ducha Mroku. Dodatkowe paluszki znajdujemy jednakowoż niemal na każdym kroku, przeważnie w postaci charyzmatycznych czerwonych skrzynek, co stanowi kolejną zagadkę w układance Alana.
Na żarówkowych świecidełkach nasz ekwipunek się nie kończy, gdyż dochodzą do tego flary, rakietnica czy granat błyskowy. Te pierwsze skuteczne są przede wszystkim do odgrodzenia się od grupy wrogów, co pozwoli nam przeładować rewolwer, wrzucić do latarki nowe baterie czy po prostu nieco ochłonąć. Rakietnica i granaty to już konkretny sprzęt, pozwalający skutecznie likwidować większe grupy mrocznych opętańców. Prócz tego, że niszczą ich „tarczę”, to jeszcze potrafią wyrządzić konkretne obrażenia czy nawet odesłać nieprzyjemniaków ze świata. W trakcie rozgrywki napotkamy też rozmaite latarnie czy halogeny, niekiedy stanowiące ostatnią deskę ratunku, gdy nasze zdrowie zbliży się do krytycznej granicy, w magazynku zabraknie naboi, a ostatni komplet baterii odmówi posłuszeństwa. W takich momentach nie pozostaje nic innego, jak po prostu rzucić się do panicznej ucieczki, wykonując uniki (często nagradzane efektowną scenką), odpalić pobliski generator i skąpać się w leczącym obrażenia świetle.
Główną nieczystą siłą jest tutaj Duch Mroku, nasz główny prześladowca, którego jednak nie zamierzam charakteryzować, co by nie psuć Wam zabawy. To właśnie ta istota ma w swym władaniu Bright Falls i podległe mu tereny. Jej tajemnicze moce pozwalają przejąć kontrolę nad ludźmi, przeistaczając ich w Opętanych. Te bezwzględne i mordercze marionetki mają tylko jeden cel – zniszczyć znienawidzonego pisarza. Jakby tego było mało, Duch może zawładnąć ptactwem czy nawet przedmiotami. Co powiecie na lecące w Was ważące kilkaset kilogramów żelastwo lub pędzące prosto na Alana pojazdy-widmo? Ucieczka to tylko po części dobre rozwiązanie, bowiem aby dezaktywować nawiedzone przedmioty musimy – jak w przypadku ożywionych agresorów – zafundować im solidną kąpiel świetlną.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler