Guy_Fawkes @ 27.05.2012, 14:02
Krzysztof "Guy_Fawkes" Kokoszczyk
Chciałbym mieć w życiu taką intuicję do wszystkiego, jaka poprowadziła mnie do wyboru Dynamite Jacka jako godnego uwagi „indyka”. To skromne dzieło Phila Hasseya udowadnia, że geniusz tkwi w prostocie, doprawionej tym, co gracze kochają najmocniej – czyli wybuchami.
Chciałbym mieć w życiu taką intuicję do wszystkiego, jaka poprowadziła mnie do wyboru Dynamite Jacka jako godnego uwagi „indyka”. To skromne dzieło Phila Hasseya udowadnia, że geniusz tkwi w prostocie, doprawionej tym, co gracze kochają najmocniej – czyli wybuchami. Olbrzymią ilością wybuchów.
Gameplay Dynamite Jacka w miodny sposób pożenił klasycznego już Bombermana, na którym sam zarywałem długie godziny z… Red Faction, a konkretnie, z destrukcją środowiska gry. W tej ostatniej szpili warto było wesprzeć swoim ramieniem ruch oporu dla samego fenomenalnego silnika, pozwalającego w cudownie logiczny sposób omijać przeszkody na swojej drodze – żłobiąc potężną dziurę w ścianie obok. I to wystarczyło, by zdobyć serca tysięcy graczy. Dzisiejszy indyk nie wygląda jednak aż tak efektownie – dwumiarowa grafika podziwiana z lotu ptaka to przykład oszczędności w środkach, analogicznie ma się sprawa z klimatycznym udźwiękowieniem, budującym odpowiednią atmosferę. W porównaniu do Dynamite Jacka nawet pokryte już patyną Shadowgrounds błyszczy niczym Crysis 2D. Tak, czy siak, bodźce rejestrowane przez narząd wzroku są przyzwoite i w żadnym razie nie odstraszają od gry; powiedziałbym nawet, że dzięki temu obraz jest czytelniejszy, bardziej jasny, co, jak się okazuje, pełni olbrzymią rolę.
Wszystko przez konieczność unikania przeciwników i to nie tylko na zasadach znanych ze wspomnianego Bombermana, czyli pod groźbą zgonu postaci na drodze fizycznego kontaktu z wrogiem – tutaj nieprzyjaciel dzierży broń i latarki (tudzież coś innego w zależności od typu niemilca), więc kwestią życia i śmierci pozostaje zachowanie niczym Riddick lub Sam Fisher, czyli trzymanie się z dala od strumienia fotonów, demaskującego postać gracza. To trochę tak, jakby po mapach pałętało się mnóstwo Alanów Obudzonych tylko czekających, by oświetlić stworzenie ukryte w cieniu, a potem w okamgnieniu rozszarpać je gradem pocisków czy zębiskami. Nie ma zmiłuj.
Rodzi się zatem pytanie: czym złożony z kępki pikseli protagonista zasłużył sobie na plakietkę „shoot on sight”? Cóż, najogólniej rzecz biorąc, tym, za co niegrzeczne dzieci dostają rózgi od Świętego Mikołaja – czyli nieposłuszeństwem. Kiedyś przelewał wrażą krew jako Kosmiczny Marine (choć wizualnie bliżej mu było do Master Chiefa niż Syna Ultramaru), lecz został pochwycony (czyżby po strzale w kolano…?) i zmuszony do katorżniczej pracy w kopalni obcych, z której oczywiście pragnie uciec. O tej jakże bogatej i długiej historii dowiadujemy się z kilku obrazków poprzedzających załadowanie pierwszego etapu, więc nie ma się co silić na szukanie w Internecie informacji o uniwersum-mateczniku dla przedstawionych wydarzeń – po prostu autor potrzebował pretekstu by wytłumaczyć, dlaczego bohater przeistoczył się w unabombera. A co więcej – jakim cudem jest w tym tak piekielnie skuteczny…?
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler