Guy_Fawkes @ 13.05.2012, 13:15
Krzysztof "Guy_Fawkes" Kokoszczyk
Kiedy piszę te słowa, jest środek nocy. Spokojnej, z rześkim po deszczu powietrzem.
Kiedy piszę te słowa, jest środek nocy. Spokojnej, z rześkim po deszczu powietrzem. Nie wydaje mi się, bym został ostatnim człowiekiem, a za oknem właśnie rozpętało się piekło związane z epidemią jakiegoś wirusa. Niemniej jednak kilka rzeczy łączy mnie z głównym bohaterem Lone Survivor: wracam do tego samego łóżka i jem, kiedy zajdzie taka potrzeba, a co gorsza – również muszę mierzyć się z potwornościami, jakie przygotowała dla mnie rzeczywistość za drzwiami.
Na szczęście moje problemy nie wyglądają tak paskudnie, ani tym bardziej nie chcą mnie ukatrupić. Współczuję za to młodzieńcowi w maseczce, mającej go uchronić przed transformacją w jedną z groźnych, wynaturzonych istot, nowych panów świata za ścianą. Psychika chłopaka ledwo trzyma się kupy, więc postanawia opuścić dające porządne schronienie mieszkanie, by uciec z miasta lub znaleźć innych ocalałych. Wszystko jedno, byle nie umrzeć tutaj, w samotności. Kim on jest? Osobą, dla której imię i nazwisko przestały mieć znaczenie, jest po prostu „Tobą”. W ten sposób gracz zostaje automatycznie utożsamiony ze swoim protagonistą, co odgrywa wielką rolę, doprowadzając do jednego z kilku możliwych zakończeń tej krótkiej, choć głębokiej opowieści z drugim dnem.
Przekopujemy się do niego szpadlem rozgrywki żywcem wyjętej z survival horrorów. Innymi słowy, zbieramy klamoty, by przetrwać kolejny dzień, oszczędnie gospodarując zasobami. Nasz bohater to chuchro o słabej kondycji, które co rusz potrzebuje odpoczynku w postaci snu w swoim cieplutkim łóżeczku (tak zapisujemy stan gry), w dodatku, strzelec gorszy niż wszyscy herosi z zabugowanych shooterów z kosza w supermarkecie razem wzięci. Nieustannej tęsknocie za objęciami Morfeusza towarzyszy chroniczny głód. Szczątkowy, dalece skrócony cykl aktywności sprawia, że słoneczka nigdy tutaj nie ujrzymy – wszystkie wydarzenia rozgrywają się nocą, a ciemność stanowi przecież integralny jej element. Warto korzystać z osłony, jaką daje chroniąc się przed krążącymi w pobliżu domostwa bohatera potworami, ale trzeba też pamiętać, że w takim nieskażonym światłem zaułku może również czyhać coś wyjątkowo paskudnego. Co więcej, uniemożliwia ona rozpoznawanie przedmiotów, więc o stan baterii w latarce trzeba się troszczyć nie mniej, niż o jedzenie czy amunicję. Gameplay kręci się wokół eksploracji sąsiednich mieszkań, a wreszcie miasta, zaś włóczenie się po nich bez mapy potrafi dać w kość – jej znalezienie należy zatem traktować priorytetowo. Podczas coraz dalszych wędrówek, przeplatanych powrotami pod pierzynkę, doświadczamy spotkań z dziwnymi postaciami, które każą się pochylić nad zdrowiem psychicznym chłopaka. Czy w obliczu tak potwornej rzeczywistości on sam nie zaczyna fiksować?
To właśnie za sprawą tego elementu Lone Survivor określa się mianem „psychologicznego survival horroru”. Atmosfera jest naprawdę gęsta, zwłaszcza na początku gry. Podczas nocnych sesji ze słuchawkami nie raz i nie dwa można poskoczyć w fotelu, bowiem Justinowi Byrne’owi, autorowi tego indyka, udała się rzecz niebywała – powrócił do czasów, w których zamiast efektownych wodotrysków królowała wyobraźnia i immersja ze światem przedstawionym. Jego dzieło wygląda niczym wgrane z taśmy magnetofonowej w C64, a nie zaś dziecko ery DX11 i bliskiej fotorealizmowi grafiki. Tutaj akcja toczy się przede wszystkim w głowie gracza, a zbitek pikseli podnoszony przez głównego bohatera może być wszystkim – od pigułek przez czajnik po broń. Paradoksalnie, sprowadzenie Lone Survivora do side-scrollera 2D pozwoliło bardziej skupić uwagę na klimacie, gdyż tutaj naprawdę nie ma czego podziwiać. Widzieliśmy już oprawy stylizowane na retro w wielu niezależnych produkcjach, lecz recenzowane tutaj zero-jedynkowe „gul gul gul” jest zwyczajnie brzydkie. Ciemne i paskudne. Na pewno ma to oddać grozę sytuacji i mrok, jaki opanował świat wokół głównego bohatera, ale zbliżam się do teorii, że Byrne postawił jeden krok za dużo w tym kierunku. Na szczęście nadrabia to udźwiękowienie. Brak mówionych dialogów to już nic dziwnego w tego typu grach, ale za to muzyka i odgłosy prezentują różne poziomy. Dla przykładu motyw przygrywający w menu ze spokojnych brzmień szybko przechodzi w bardzo dynamiczne, a podczas samej gry nieraz słychać kawałki bluesowe, odgrywane w różnorakich, czasami osobliwych sytuacjach.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler