
Piranha Bytes to studio bliskie polskim graczom. Formułka budowanych przez nich gier nie zmieniła się w sumie od lat, a mimo wszystko po każde kolejne ich dzieło sięgają dziesiątki tysięcy fanów RPG. Gdzie tkwi fenomen? Sam nie wiem. Może to ta ogromna swoboda? Ciekawie skonstruowane misje? Albo po prostu fakt, że fabuła nie jest przesycona pompatycznymi kliszami i jest bardziej swojska, a przez to łatwiejsza w odbiorze. Wszak bohater, zarówno Gothica, jak i Risena jest początkowo nikim. Dopiero z czasem staje się postacią rozpoznawalną w wirtualnym świecie. Musi na to zapracować. Walczyć z biedą, niebezpiecznymi zwierzami i szukać pracy, dzięki której przywdzieje na siebie choćby zwykłe, podziurawione portki. Premiera Risen 2 już na progu, zerknijmy zatem czy kontynuuje on klimat poprzedników i ma szansę na sukces.
Zacznijmy od tego, że Risen 2 jest sequelem fabularną tego, co mieliśmy przyjemność oglądać w części pierwszej. Zaraz po wydarzeniach z jedynki bohater gry nieco się rozpił i zamiast walczyć o dobro mieszkańców świata, po prostu siedzi i użala się nad sobą. We wstępie przebywamy w mieście Caldera – ostatnim bastionie Inkwizycji, walczącym z ogromnymi i niezwykle niebezpiecznymi tytanami, o których dowiedzieliśmy się wcześniej. Bestie panoszą się po okolicy, bez ogródek niszcząc wszystko, co znajdzie się w zasięgu ich wzroku, tudzież macek. Właśnie jednego z tych mitycznych stworów – potężną ośmiornicę – postanawia zabawić dowództwo. Póki pływa ona w głębinach żaden statek nie może czuć się bezpieczny, a w rezultacie, do wielu portowych miast przestały dochodzić zapasy. Bezimienny bohater decyduje się wesprzeć inkwizycję, wyruszając na pełną niebezpieczeństw przygodę. Tym groźniejszą, że będzie zmuszony bawić się w podwójnego agenta.
Risen 2 jest pod wieloma względami podobny do swojego poprzednika. Od razu czuć charakterystyczny klimat, w oczy rzuca typowa oprawa audio-wizualna oraz fantastycznie wykreowany świat. Mimo znajomych „smrodków” jest też garść nowych. Należy do nich na pewno system rozwoju postaci, który tym razem oparto na sześciu współczynnikach, m.in. posługiwanie się bronią białą oraz palną, jak również wytrzymałość, czy spryt. Za każde wypełnione zadanie, czy zabitą pokrakę otrzymujemy Punkty Chwały (taki odpowiednik doświadczenia), a te następnie przydzielamy do wspomnianych cech. Chcąc rozwinąć walkę wręcz na drugi poziom musimy zainwestować 1000 Punktów Chwały, na trzeci poziom będzie to już 2000 itd.. Punkty umiejętności, które towarzyszyły nam od pierwszej części serii Gothic nie mają tutaj miejsca bytu. Kiedy chcemy nauczyć się parowania ciosów, albo skuteczniejszego łączenia ich w kombosy wystarczy spełnić dwa warunki: posiadać odpowiednio wysoki poziom umiejętności władania bronią białą oraz dysponować funduszami. Każda nowa zdolność, czy to kradzież kieszonkowa, celniejsze strzelanie, czy ważenie mikstur; wymaga kasy i poziomu zaawansowania jednego z atrybutów. Jak dla mnie, takie rozwiązanie jest rozsądniejsze od poprzedniego i w żaden sposób nie czułem, że mam do czynienia z jakimś tam ułatwieniem – bardziej z rozsądnym krokiem naprzód.

Kolejna istotna zmiana to oczywiście broń palna, której obawiali się wszyscy gracze, w tym także ja. Mimo że ją dodano klimat nie ucierpiał ani odrobiny, aczkolwiek jest pewien problem. Otóż pistolety i strzelby, choć nie są konieczne do osiągnięcia zwycięstwa, oferują dość istotną przewagę nad wrogiem. Ładowanie trwa niby długo, ale jeden celny nabój (szczególnie z muszkietów) może uszczuplić energię życiową średnich rozmiarów oponenta nawet o większą część. Pistolety stanowią niejako uzupełnienie szpady, natomiast strzelby (muszkiety) są bronią dwuręczną, a zatem nie da się z nich korzystać jednocześnie machając jakimś ostrzem. Po oddaniu strzału konieczne jest odczekanie nawet kilkudziesięciu sekund, ale można wtedy po prostu biegać dookoła, bawiąc się z wrogiem w berka. Wszak jesteśmy piratem, a w świecie czarnej flagi wszystkie sztuczki są dozwolone.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler