Jak to zawsze miało miejsce, nieodłącznym elementem życia każdego Sima była praca zarobkowa. W The Sims: Średniowiecze wygląda to nieco inaczej, niż w standardowej wersji serii. Jak już zapewne się domyślacie, każdy z bohaterów jest z góry przypisany do danego zawodu i nie przewidziano tu raczej możliwości rozwoju kariery. W jaki sposób Simy zarabiają pieniądze? To akurat jest dość oczywiste: kowale wykuwają ekwipunek przeznaczony do sprzedaży, lekarze operują pacjentów i „opychają” preparaty medyczne, bardowie bogacą się na występach scenicznych, a mnisi żyją z ofiar zebranych na kazaniach. By było ciekawiej, większość prac wykonujemy za pośrednictwem prostych mini-gierek. Dla przykładu: kowal musi dbać by przekuwane przez niego żelazo zawsze miało optymalną – nie za wysoką i nie za niską – temperaturę. Z kolei, pojedynkując się na miecze możemy ustalać dla naszego podwładnego styl walki jaki powinien przybrać. Nie jest to nic nadzwyczajnego, ale stanowi na pewno miłe urozmaicenie dla pozyskiwania dochodów. A o fundusze warto zadbać bowiem dzięki nim możemy kupować różne dobra takie, jak nowe wyposażenie, składniki do wytwarzanych przez nas przedmiotów, czy produkty spożywcze. Należy jeszcze dodać, że każdy Sim codziennie musi wykonać charakterystyczne dla jego zawodu obowiązki. Król powinien np. wydawać edykty czy rozmawiać ze swoimi poddanymi o stanie królestwa, kowal zostaje zobligowany do wytworzenia jakiejś broni, a rycerz do wyzwania na pojedynek nowoprzybyłego wędrowca. Trzeba przyznać, że zamysł twórców był ciekawy, niemniej jednak samo wykonanie spaprano poprzez bardzo niewielką różnorodność owych obowiązków. Trochę szkoda – koncepcja zacna.
Kolejną poważną zmianą jest całkowita modyfikacja systemu potrzeb Sima. Przede wszystkim, lista jego pragnień została okrojona do praktycznie dwóch podstawowych, tj. do „głodu” i „energii”. Broń Boże nie oznacza to, że przyjdzie nam dbać tylko i wyłącznie o napełnienie żołądka i zapewnienie wypoczynku, nic z tych rzeczy! Na potrzeby Średniowiecza przygotowano całkiem zmyślny skrypt, dzięki któremu kierowany przez nas Sim reaguje (pozytywnie lub negatywnie) na najróżniejsze zjawiska z jakimi się zetknie. Poczuje więc przypływ zadowolenia gdy np. zje smaczny posiłek, utrzyma kontakt z innymi Simami, odbędzie przyjemną wędrówkę po lesie, poczyta książkę czy przeprowadzi skuteczne badania naukowe.
Należy jednak unikać przykrych dla podwładnego sytuacji, takich, jak choćby zjedzenie niezbyt dobrego posiłku, choroba, strata przyjaciół, czy oberwanie w bójce. Tego typu czynników jest po prostu masa i doprawdy ciężko wymienić nawet ćwiartkę z nich! A jak sprawdza się system w praktyce? W mojej opinii, jak najbardziej dobrze. Zamiast biegać w nieskończoność celem zaspokajania wszystkich potrzeb, naszego bohatera możemy zadowolić w zupełnie krótkim czasie, nawet podczas wykonywania zadań i obowiązków. Oczywiście można zarzucić studiu Maxis, że znacząco uprościło zabawę, jednak mechanika rozgrywki całkowicie usprawiedliwia taki stan rzeczy i uważam, że jest to strzał w dziesiątkę!
Co było do przewidzenia, twórcy dali nam możliwość wyposażania wszelkich budynków występujących w królestwie. Standardowo, oddano w nasze ręce całą masę sprzętów, podzielonych na kilkanaście kategorii użytkowych. Faktycznie trzeba zaznaczyć, że autorzy wyjątkowo postarali się w tym względzie i zaserwowali nam mnóstwo przedmiotów - w związku z czym – wszyscy sympatycy tego typu zabaw powinni być usatysfakcjonowani. Chcieliście kiedykolwiek zaprojektować wspaniałą salę tronową, tajemniczy gabinet alchemika lub piękne obserwatorium? Wreszcie będziecie mieć ku temu okazję.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler