Zidan @ 28.02.2011, 15:12
Magicka od czasu swojej premiery w dystrybucji cyfrowej robi zaskakująco dużą furorę na świecie, wobec czego trudno przejść obok tego tytułu zupełnie obojętnie. Zobaczmy więc, co ma w sobie takiego ta humorystyczna produkcja nawiązująca swoim stylem do klasycznych hack’n’slashy, że aż tyle osób zainteresowało się jej kupnem.
Magicka od czasu swojej premiery w dystrybucji cyfrowej robi zaskakująco dużą furorę na świecie, wobec czego trudno przejść obok tego tytułu zupełnie obojętnie. Zobaczmy więc, co ma w sobie takiego ta humorystyczna produkcja nawiązująca swoim stylem do klasycznych hack’n’slashy, że aż tyle osób zainteresowało się jej kupnem.
Przede wszystkim powinienem wyjść od tego, że zakwalifikowanie gry Magicka do gatunku cRPG jest chyba nieco zbyt daleko idące, a sam nazwałbym ją po prostu grą akcji z domieszką czegoś fabularnego. Owszem, mamy do czynienia z produkcją o widoku i sterowaniu zupełnie naturalnym dla różnego rodzaju „Diablo klonów”, ale brakuje wielu podstawowych elementów kojarzonych z „erpegami”. Przede wszystkim, Magicka to dzieło zupełnie liniowe, opierające się na systematycznym przechodzeniu kolejnych plansz, bez jakiejkolwiek możliwości powrotu do poprzednich lokacji. Po drugie, wszelkie „kontakty” z napotkanymi NPC ograniczono w zasadzie do minimum. Czasami wprawdzie spotkamy jakieś persony, ale rozmowa z nimi jest prawie zawsze zwykłym, nic nie wnoszącym dodatkiem, mającym na celu pospolite urozmaicenie uniwersum. Jedynie okazyjnie poprowadzimy jakiś obowiązkowy dialog (a raczej, monolog) z napotkanymi postaciami, dzięki czemu lepiej orientujemy się w rozwoju scenariusza. Co zatem z tym związane, nie przewidziano praktycznie żadnej możliwości handlu, wymiany towarów, modernizacji ekwipunku, etc. Jak więc możecie się domyślić, nie zaimplementowano też questów pobocznych. Nikt nam niczego nie zleci, nikt o nic nie poprosi… będziemy jedynie szli przed siebie zgodnie z wątkiem głównym. Co jednak najbardziej przemawiające za niekwalifikowaniem Magicki do gatunku RPG, to zupełna rezygnacja z jakiegokolwiek systemu awansowania bohatera. Nie ma podnoszenia zdolności, siły mocy, poziomów, etc., etc… Nasz rozwój ograniczy się jedynie do poznawania nowych zaklęć (które znajdziemy, bądź nabędziemy z biegiem rozgrywki). Ale od razu muszę stanowczo zaznaczyć, że brak powyższych elementów w żaden (ale to w żaden!) sposób nie jest jakąkolwiek wadą produkcji! Są to po prostu cechy Magicki, które nie dość, że niczego jej nie ujmują, to właśnie nadają jej specyficznego, unikalnego charakteru.
Na czym więc opiera się cała magia produkcji? Otóż głównie na nowatorskim i niespotykanym dotąd systemie rzucania zaklęć. Przede wszystkim, na dzień dobry dostaniemy osiem podstawowych inkantacji (katalog ten nie zostanie już niczym wzbogacony), na których oprzemy nasze całe przyszłe czarodziejstwo. Owe podstawowe zaklęcia to takie czary, jak: ogień, zimno, woda, elektryczność, ziemia, tarcza, życie i śmierć. Każdy z nich ma, rzecz jasna, zupełnie inne właściwości i jest uzewnętrzniany w innym kształcie. Np. woda, zimno i ogień są wywoływane jako swego rodzaju „zionięcie”, ziemia przejawia się w formie kamienia ciskanego w kierunku adwersarzy, elektryczność jako piorun rażący kilku oponentów w swoim zasięgu, tarcza ustanowi przed nami barierę oddzielającą nas od wrogich ataków, a z kolei „śmierć” to promień wysysający energię witalną oponenta. Trzeba jednak dodać, że wszystkie te zaklęcia można rzucać nie tylko „na zewnątrz”, ale także wprost na siebie.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler