I sens takiego działania nie ma wcale miejsca jedynie w przypadku takich czarów jak „tarcza” czy „życie”. Dla przykładu – rzucenie na siebie „wody” będzie bardzo przydatne w momencie, gdy nasza skromna osoba stanie w płomieniach. Działa to również w drugą stronę: gdy będziemy mokrzy (a przez to – bardziej podatni na ataki elektryczne), bardzo wskazane będzie potraktowanie się ogniem, który nas osuszy. Twórcy zadbali też o możliwość rzucania tychże zaklęć nie przed siebie, nie na siebie, a – dosłownie wokół siebie, dzięki czemu roztoczymy naokoło naszego herosa różnego rodzaju fale uderzeniowe, wywołamy trzęsienia ziemi, wybuchy ognia, etc. Jak widać, możliwości przygotowano zupełnie dużo, a… to dosłownie dopiero początek!
Początek, albowiem wszystkie te zaklęcia podstawowe można ze sobą łączyć, otrzymując całkiem nowe efekty. Owszem – da się „spinać” ze sobą kilkukrotnie to samo zaklęcie zwielokrotniając jego siłę, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by powiązać ze sobą różne czary, dzięki czemu w znaczny sposób zmodyfikujemy skutki naszej magii. Kombinacji jest tu dosłownie ogrom. Pozwolą one na tworzenie całkowicie nowych inkantacji, jak i po prostu na kumulowaniu ze sobą ich różnych właściwości. Dostajemy tego wszystkiego tak dużo, że nawet nie ma sensu rzucanie przykładów .Na pewno będziecie zaskoczeni jak bogate możliwości w tej kwestii daje Magicka! Ograniczy Was w zasadzie jedynie wyobraźnia. Gra nie przewiduje żadnych limitów many, tudzież innych zasobów energii potrzebnych do wywoływania czarów. Jeśli więc posiadacie odpowiedni refleks, możecie ciskać dosłownie jednym zaklęciem za drugim! Warto też dodać, że możemy stosować zwyczajne odepchnięcie mocą, dzięki którym oddalimy lecące w naszą stronę strzały, tudzież spoczywające nam pod nogami bomby. Przydatna sprawa.
To rzecz jasna nie wszystko, co ma nam do zaoferowania Magicka. Podczas zabawy nauczymy się jeszcze 21 specjalnych zaklęć, które wywołamy łącząc ze sobą w odpowiedniej kolejności te podstawowe. Dzięki takim „rodzynkom” będziemy mogli np. przyspieszyć ruchy naszego podwładnego, teleportować się w dowolne miejsce w zasięgu wzroku, porazić oponenta potężną błyskawicą, wywołać deszcz i zamieć śnieżną, przyzwać grupę nieumarłych czy też żywiołaka, stać się czasowo niewidzialnym, albo wywołać deszcz meteorytów. Wprawdzie niektóre z tych czarów są raczej średniej użyteczności, ale w większości przypadków faktycznie są przydatne i nie raz okażą się zbawienne dla naszej misji.
Kwestię ekwipunku ograniczono do niezbędnego minimum. Możemy wyposażyć się jedynie w kostur czarodzieja i broń konwencjonalną (prawie zawsze będzie to broń biała, ale zdarzy się też inna, dość… humorystyczna niespodzianka). Szkoda jednak, że jakakolwiek walka wręcz jest praktycznie bezużyteczna i na dłuższą metę stanowi zbyt słabe narzędzie boju, by próbować stosować ją w szerszym zakresie. Mamy niby zdolność wzmacniania broni białej różnorakimi zaklęciami, ale nadal nie daje to zbyt efektywnych skutków.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler