Oprawa wizualna utrzymano w typowo mrocznym klimacie, co oczywiście nie jest najmniejszym zaskoczeniem. Wszelkie lokacje to typowe „ponuraki” przedstawiające solidnie podniszczone zakamarki przepełnionego grozą zamczyska, intensywnie wpływające na wyobraźnię gracza. Zniszczone meble, walające się graty, spękane ściany i unosząca się w powietrzu niepokojąca mgiełka, robią naprawdę świetne wrażenie! Wprawdzie nie zastosowano tekstur najwyższej klasy i widać pewne braki w ich jakości, ale graficy na tyle obronili się pomysłowością, że techniczne braki w grafice pozostają niezauważone!
Co ciekawe, stworzony na potrzeby gry engine przewiduje dość szerokie możliwości wchodzenia w interakcję z otoczeniem. Praktycznie wszystkie przedmioty możemy wziąć do ręki, przekładać je, czy też nimi miotać (niektóre przy tym efektownie niszcząc). Praktyczne zastosowanie tej możliwości ujawnia się jednak rzadko – kiedy to np. musimy odblokować sobie zawalone przejście, tudzież rzucić czymś ciężkim w rozpadającą się ścianę. Co dość ciekawe, gdy natomiast przyjdzie nam otwierać dowolne drzwi, tudzież np. przekręcać jakiś zawór, będziemy zobligowani do odpowiedniego poruszania myszą, naśladując w taki sposób ruch ręki. Fajna sprawa.
Tworząc Amnesię, Fictional Games niezwykle wyraziście obrało sobie jeden cel: straszyć w jak „najgłębszy” sposób! W zamyśle, gracz miał wręcz zespolić się emocjonalnie z głównym bohaterem, spojrzeć jego oczyma i bać się tego, co i w nim budzi przerażenie. Czy udało się to osiągnąć? W rzeczy samej! Zabawa z The Dark Descent to przygoda wyjątkowo silnie oddziałująca na wyobraźnie odbiorcy. Tak udany efekt jest między innymi wynikiem bardzo ciekawej immersji odzwierciedlającej stan psychiczny Daniela. Wygląda to dość prosto: gdy głównego bohatera przeszyje strach, zobaczymy jak widziany przez niego świat staje się niewyraźny, tudzież zacznie „falować” - skutecznie dezorientując naszego podwładnego. Do tego, w chwilach grozy usłyszymy zadyszkę z jego strony oraz charakterystyczne odgłosy podkreślających przerażenie biedaka. Wszystko to tak idealnie dopasowano, że naszemu wirtualnemu alter-ego robi się „słabo” w chwilach faktycznie mogących uchodzić za straszne także i dla nas, tak więc – bohater zaczyna panikować w tych samych momentach, w których i gracz powinien poczuć napięcie.
A co w szczególności go stresuje? Przede wszystkim, Daniel panicznie boi się ciemności i izolacji. Zbyt długie przebywanie w mroku niechybnie sprawi, że nasz facet zacznie dostawać przysłowiowego „świra”, postrada zmysły i nie będzie w stanie kontynuować swojej ucieczki z zamczyska. Jesteśmy więc zmuszeni regularnie ratować go z tego typu opresji i zapewnić kontakt ze światłem. Wiadomo – najoczywistszym rozwiązaniem jest po prostu szukanie oświetlonych miejsc, jednak sami również jesteśmy w stanie zadbać o „jasność” w okolicy. W tym celu, powinniśmy rozglądać się po planszy za porozrzucanymi rozpałkami pozwalającymi na wzniecenie ognia w miejscach do tego przeznaczonych (wiadomo – świece, świeczniki, pochodnie, etc.). Na ratunek przyjdzie nam jeszcze przenośna lampa olejna, do działania której konieczne okaże się odpowiednie „paliwo” (je także znajdziemy rozsiane po różnych lokacjach). Trzeba przyznać, że to naprawdę świetny pomysł, który teoretycznie oscyluje wokół dość banalnego rozwiązania, ale w praktyce trafiający w samą dziesiątkę! Rzecz jasna, Fictional Games zadbało o całą gamę innych straszaków. Będą standardowe trzaski, dziwne zjawy, głosy, etc, etc, etc.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler