Mimo że Metro 2033 to ogólnie bardzo dobra produkcja, deweloper nie ustrzegł się kilku pomniejszych niedociągnięć. Najbardziej dokuczliwe są niewątpliwie problemy z wymianą filtra, które dość często trapią gracza gdy walczy o życie na powierzchni wyniszczonej nuklearnym promieniowaniem ziemi. W takiej sytuacji, widząc, że sprawność filtra spada jesteśmy zmuszeni wymienić go na nowy. Wydajemy odpowiednią komendą, animacja przebiega jak należy, a w naszej masce gazowej jest niestety wciąż ten sam, stary i niedziałający filtr. Dopiero kilkakrotne próby dają pożądany rezultat, co niestety dość często kończy się tragicznie.
W kwestii baboli i niedoróbek należy też wymienić zacinające się animacje postaci, durniejącą sztuczną inteligencję, brak tłumaczenia części wypowiadanych po rosyjsku kwestii, a także nie do końca przemyślane tutoriale. Ich zadaniem z założenia winno być przeszkolenie gracza w wykorzystaniu wszystkich pomocnych umiejętności i przedmiotów. Niestety np.: korzystanie ze sklepów i punktów wymiany „waluty” nie zostało odpowiednio wyjaśnione.
Metro 2033, choć należy do będącego od pewnego czasu w stagnacji gatunku shooterów, posiada całkiem sporo innowacyjnych rozwiązań, których próżno szukać u konkurencji. Dostrzec można je np. w gadżetach, z których robimy użytek w trakcie przemierzania ciemnych korytarzy. Pierwszym z nich jest wspomniana wcześniej maska gazowa z wymiennymi filtrami, które sprawdzamy korzystając z odpowiedniego wskaźnika na naszej lewej dłoni. Nie mamy żadnych pasków ani suwaków na ekranie, dzięki czemu łatwiej wciągnąć się do wirtualnego świata. Dodatkowo, gdy walczymy z maską na głowie możemy ją uszkodzić, co natomiast wiąże się z potrzebą jej wymiany.
Oprócz maski, mamy też noktowizor oraz latarkę, wykorzystujące specjalny, ładowany akumulator. Ładowarkę także wleczemy w naszym plecaku, możemy więc w każdej chwili ją wyciągnąć i uzupełnić braki energii. Akumulator działający na maksymalnych obrotach oznacza świecącą dalej latarkę i wyraźniejszy obraz w noktowizorze. Konieczne jest zatem dość częste ich „napełnianie”. W innym przypadku, w sytuacji krytycznej może się okazać, że będziemy „ślepi”.
Na koniec gadżetów nie sposób nie wymienić dziennika, działającego przy okazji jako coś w rodzaju drogowskazu. Po jego włączeniu nasz bohater trzyma go w prawej ręce, ponad nim znajduje się kompas, a w lewej ręce jest zapalniczka. Dziennik zawiera wytyczne co do naszych kolejnych zadań, kompas wskazuje kierunek w jakim powinniśmy się udać, a zapalniczka jest pomocna w ciemnych miejscach, gdy najnormalniej na świecie nie widzimy tego, co znajduje się w prawej dłoni. Dzięki dziennikowi, naprawdę wspaniale rozwiązano kwestię eksploracji terenu. Jest ona czystą przyjemnością i nie trzeba bezustannie przełączać się pomiędzy ekranami mapy i gry.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler