Wywiad z Pawłem Zawodnym

Od premiery Call of Juarez: Więzy Krwi minęło już trochę czasu, dlatego też postanowiliśmy zadać kilka pytań Pawłowi Zawodnemu. Poniżej dzielimy się z Wami informacjami, jakie udało nam się uzyskać.
MG: Premiera Call of Juarez: Więzy Krwi już za nami – czy jesteście zadowoleni z końcowego efektu Waszych prac i przyjęciu produkcji przez fanów i media?
PZ: Zawsze z zapartym tchem czytamy nowe recenzje i opinie na forach. Oczywiście jest kilka recenzji, które trochę nas zabolały, ale ogólnie jesteśmy bardzo zadowoleni z odbioru gry przez media. Jeszcze lepiej jest z odbiorem przez graczy – po lekturze opinii można dojść do wniosku że gra po prostu się podoba.
MG: Jak przedstawiają się dotychczasowe wyniki sprzedażowe CoJ: WW?
PZ: Jak na razie jesteśmy bardzo zadowoleni. CoJ sprzedaje się bardzo dobrze pomimo światowego kryzysu oraz okresu wakacji który nie jest tak dobrym okresem sprzedażowym jak np. okres świąteczny
MG: Z punktu widzenia gracza tryb kooperacji byłby idealnym rozwiązaniem dla gry, w której prowadzimy naprzemiennie dwóch bohaterów – wyjaśnijcie, dlaczego zabrakło co-opa w Waszym tytule.
PZ: Idea 2 niemal ciągle przebywających ze sobą braci powstała dość późno – sporo czasu po rozpoczęciu produkcji. Gdy stało się oczywiste, że są to idealne warunki do trybu kooperacji, było już niestety za późno na dodanie go. Tryb kooperacji wymaga zupełnie innego podejścia do projektowania poziomów, wymaga też zmiany architektury samej gry na poziomie że tak powiem „technicznym”. Nie było by to możliwe bez wydłużenia prac o co najmniej kolejne pół roku a na taką zmianę daty wydania nie mogliśmy sobie pozwolić.
MG: Gra została wydana w Polsce na PC, X360 oraz PS3. O ile jedyne kinowe spolszczenie dla wersji PC jest jak najbardziej zrozumiałe, o tyle jego zupełny brak przy konsolach pozostaje dla czytelników niejasny. Skąd decyzja o braku polskiej wersji językowej na PS3 i X360?
PZ: Decyzję tą podjęła firma Ubisoft i Techland jako Developer nie miał na nią wpływu. Niemniej jak wiemy już niedługo pojawi się na konsole łatka polonizująca
MG: Z dotychczasowych doniesień wiemy, że planujecie co najmniej trzy dodatki typu DLC dla swojej produkcji. Czego dokładnie powinniśmy się po nich spodziewać i czy znana jest już orientacyjna data ich premiery?
PZ: Na razie nie chcemy zbyt dużo zdradzać o DLC w końcu każde z nich będzie swoistą małą premierą, niespodzianką dla graczy. Natomiast możemy powiedzieć, że bardzo się staramy aby DLC miało ten sam poziom co core gry.
MG: Wiemy już, że pierwszy DLC będzie modyfikacją trybu singleplayer, wprowadzającą dodatkowe misje poboczne. Jak wielu zadań możemy się spodziewać oraz czy DLC dla PC będzie darmowy do pobrania?
PZ: Na razie wciąż pracujemy nad DLC, z czego Single playerowy jest równie ważny co MP. W trybie single player chcemy dać okazję graczom do sanboxowego odkrywania Dzikiego Zachodu a więc w sposób w który rzeczywiście był
MG: Kiedy powinniśmy spodziewać się premiery zapowiedzianego narzędzia modyfikacyjnego i jakie są jego możliwości, z perspektywy zwykłego gracza?
PZ: Możliwości są ogromne. Właśnie z tych powodów publikacja tego narzędzia jest odwlekana – chcemy mieć pewność, że jego obsługa nie będzie zbyt skomplikowana i że każdy gracz z odrobiną zacięcia będzie w stanie szybko stworzyć własną misję dla pojedynczego gracza lub własną mapę MP.
MG: Czy po zakończeniu produkcji uznaliście, że wykonanie niektórych elementów gry lub jakieś rozwiązania Was nie zadowalają i chcielibyście je zmienić ? Jeżeli tak, to jakie?
PZ: Jest mnóstwo takich rzeczy. Zawsze bardzo krytycznie patrzymy na swoje dzieło – tworzenie gier to bardzo często sztuka kompromisu pomiędzy chęciami a technicznymi możliwościami czy zasobami (takimi jak choćby czas). Na pewno mogliśmy jeszcze więcej pracy włożyć w dopracowanie trybu MP, przede wszystkim od strony plastycznej prezentacji graczy oraz niezawodności działania gry. Tryb wieloosobowy jest zawsze bardzo trudny w testowaniu i łatwo przeoczyć w nim pewne usterki. W sumie jesteśmy zadowoleni z naszej produkcji, ale woda sodowa nie uderza nam do głowy.
MG: Bardzo ważnym elementem gry jest tryb multiplayer. Jak wielu ludzi korzysta z zabawy za pośrednictwem Internetu, , jak dużą liczbę aktywnych użytkowników są w stanie obsłużyć Wasze serwery oraz czy jesteście zadowoleni z dotychczasowej frekwencji?
PZ: Aktualnie Techland postawił swoje serwery dedykowane, ale nie prowadziliśmy jeszcze zliczeń graczy.
MG: Wielu graczy jest głodnych informacji na temat dawno zapowiedzianych tytułów, takich jak Dead Island, Warhound czy Chrome 2. Nad którym z tych tytułów teraz się skupicie oraz w jakim stadium zaawansowania znajduje się każdy z nich?
PZ: Naszym priorytetem jest aktualnie Dead Island. Tytuł ma już światowego wydawcę i to nad nim aktualnie pracujemy. Inne tytuły rzeczywiście muszą poczekać na swoją kolej.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler