Fallout 76, czyli jak najdalej od dorobku studia z Czarnej Wyspy
Na wszystko to znalazło się nawet miejsce w "czwórce", ale na znacznie mniejszą skalę. Premiera Fallout 4 zmieniła wszystko. Uważam ten tytuł za jeden z najlepszych na obecnej generacji konsol, bo spędziłem w nim setki godzin i więcej grałem tylko w Metal Gear Solid V oraz genialne Dying Light, ale gra znacząco oddalił się on od dziedzictwa "Czarnej Wyspy". Deweloperzy wprowadzili symulator tworzenia osad, questy poboczne (proceduralnie generowane i powtarzalne) oraz wspomniany kolorowy, wręcz kreskówkowy świat. Niby bogactwo fabularne tu wciąż było, ale zabrakło wyrazistych postaci i "brudnego" klimatu pierwszych odsłon.
Fallout 76 jeszcze dalej oddalił się od korzeni marki. Wirginia prezentowana przez Bethesdę jest miejscem kolorowym, kojarzącym się wręcz okazyjnie ze stylistyką z Fable. To nie świadczy dobrze o grze, która ma opowiadać historię, a przynajmniej przedstawiać świat po tak dramatycznym wydarzeniu, jak wojna atomowa. Powinna starać się opowiadać o świecie brudu, ubóstwa, nieprawości i przemocy. A tymczasem pod względem artystycznym otrzymujemy post-apokaliptyczny lunapark... dla graczy, a nie bohaterów.
Dlaczego? Bowiem w Fallout 76 nie natrafiamy na żadne postaci niezależne. Już to rozwiązanie odcina możliwości narracyjne i immersję ze światem gry. Produkcje wieloosobowe zawsze mają trudności z tym, aby utrzymać gracza w klimacie i niczym nie rozpraszać go podczas rozgrywki. Bethesda zarzeka się, że każda lokacja ma opowiadać jakąś historię za pomocą scenografii, nagrań dźwiękowych czy zapisków. Prawda jest jednak taka, że w czteroosobowej drużynie nikt nie zaczeka na gagatka, który akurat chciałby poczuć klimat i dowiedzieć się czegoś więcej o miejscu, w którym przebywa. Nikogo nie obchodzi, że chce zerknąć na dziennik. Nie ma na to czasu.
I tak z fabularnej, bardzo interesującej marki stworzono wieloosobowe wesołe miasteczko z rozwiązaniami z gier typu survival. Czteroosobowa drużyna wpada do budynku, przeszukuje go, zbiera surowce, ubija ghuli i... pędzi dalej nie zastanawiając się, czyja to budowla, co w niej się stało, komu pomogliśmy, bądź komu pomóc nie zdążyliśmy. Fallout zaczyna być nieskończonym rajdem po surowce, bronie oraz uposażenie, a w tle nawet nie usłyszymy ani sekundy opowieści. Budynek za budynkiem, osada za osadą, walka za walką. Zachowujemy się niczym lemingi.
Dawne Fallouty miały tak wielką siłę fabularną nie tylko poprzez sarkastyczne podejście do opowieści, ale również upadek natury ludzkiej i ukazanie jej złej strony. Potrafiły, za sprawą historii i zadań, pokazać nam, jak mógłby zmienić się świat po wojnie nuklearnej. Wrogość tego świata odczuwałem w trzech pierwszych odsłonach. I nawet jak się głębiej zastanowię... to w wielu miejscach "czwórki". Tym razem Bethesda zdecydowała się stworzyć własną wizję Fallouta. Taką, która w ich zamyśle, odpowiada dzisiejszym standardom - tak to przynajmniej wygląda.
Todd Howard kreuje coś na wzór post-apolakiltycznego lunaparku czy cyrku, któremu coraz bliżej do kolorowej marki Borderlands. Oczywiście wszystko jest doskonale policzone i gra - tak zakładam - mimo błędów, niedociągnięć i związanych z tym kontrowersji, będzie cieszyła się sporą popularnością. Pytanie tylko... co to oznacza dla prawdziwego Fallouta? Czy jeszcze kiedyś takowego dostaniemy? Pozostaje trzymać kciuki za to, by tak było, wszak "Wojna, wojna nigdy się nie zmienia".
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler