Gry na wynajem - tak będzie wyglądać przyszłość branży?
Branża gier od jakiegoś czasu stara się fundamentalnie zmienić swój sposób funkcjonowania. Jeszcze do niedawna wszystkie gry sprzedawane były w pudełkach, a osoba takowe zakupująca otrzymywała dożywotnie prawo korzystania z nabytego przedmiotu. Mimo że oprogramowanie zawarte na nośniku użytkowaliśmy w ramach licencji, sam nośnik był nasz i mogliśmy z nim zrobić wszystko, co nam się podobało. Co ważne, w większości przypadków zapisaną na nim grą mogliśmy się cieszyć bez żadnych ograniczeń. Wkrótce własność może być już tylko wspomnieniem.
Nagle ktoś wpadł na pomysł, że wypada to zmienić. Pojawiły się rozmaite systemy DRM (zarządzające prawami), mające za zadanie aktywowanie gier i przypisywanie ich do komputerów, na których zostały włączone. Niektóre rozwiązania, jak np. oprogramowanie Securom, pozwalały dezaktywować grę, aby nie marnować puli aktywacyjnej, ale było to kolejną niedogodnością, z którą musieli użerać się płacący gracze. Piraci oczywiście się tym nie przejmowali, grali bez limitów i bez głupich komplikacji.
A dlaczego w ogóle decydowano się na tego typu koncepcje? Głównie ze względu na to, że gracze odsprzedawali swoje kolekcje, dzięki czemu odzyskiwali część zainwestowanych pieniędzy i mogli kupić coś innego. Kwestia piractwa, choć często poruszana, zdawała się być jedynie pretekstem. Póki będzie oprogramowanie, póty będą jego nielegalne kopie i raczej nie da się z tym nic zrobić. Wiedzą to gracze i wiedzą to wydawcy. Te teksty o miliardach straconych dolarów są najczęściej z palca wyssane, bo nikt nie ma pewności, że pirat – nie mając dostępu do pirackiego oprogramowania – faktycznie pójdzie i kupi produkt, który całkiem za darmo pobrał.
Systemy DRM na płytach wzbudzały mnóstwo kontrowersji i praktycznie wszystkie opcje ograniczające aktywacje wcześniej czy później odeszły w niepamięć. Popularność zaczęła wówczas zyskiwać elektroniczna dystrybucja - ze Steam na czele. Twórcy usługi, studio Valve, za jednym posunięciem zlikwidowali jedną z bolączek branżowych gigantów – odsprzedaż. Przy okazji nie było też problemu z graczami zwracającymi oprogramowanie. Mimo że w wielu krajach prawo pozwalało na tego typu proceder, Steam dopiero od niedawna taką opcję oferuje, a gracze chętnie z niej korzystają, czego przykładem może być m.in. gra Rust oraz masowe jej zwroty.
Niestety nadal nie wszystkie systemy elektronicznej dystrybucji pozwalają na podobną praktykę. Niechlubnym przykładem tego niechaj będą dwaj konsolowi giganci: Microsoft oraz Sony. W przypadku zakupów dokonanych w sklepie Xbox Store nie mamy możliwości późniejszego zwrotu, chyba że jakimś sposobem wykłócimy się z przedstawicielem działu wsparcia klienta. Zakupy w PlayStation Store można oddać, ale tylko wtedy, gdy nie rozpoczęliśmy pobierać plików. Jeśli nabyta gra okaże się gniotem, w którego zagramy raptem 10 minut nie mamy możliwości jej opchnięcia/oddania.
Elektroniczna dystrybucja to jednak nie koniec ograniczania praw, jakie mają użytkownicy. Wszystko oczywiście robione jest z myślą o wygodzie klienta. Zawsze jest on najważniejszy – tak przynajmniej brzmi oficjalny przekaz. Rzeczywistość jest odmienna. Wiadomo bowiem, że korporacje są po to, by zarabiać. Najważniejsi są inwestorzy, przychody, słupki itd. Klienci to tylko cyferka, przekładająca się na liczbę banknotów na koncie i nic innego. To nikogo jednak nie powinno dziwić. Wiadomo, że nikt nie chce oddawać gier, za ich branżą stoją przecież wyłącznie przychody.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler