Wiedźmin 3, Gwint, co dalej... - rozmawiamy z deweloperami z CD Projekt RED
MG: Na początku marca na rynek trafiło Horizon: Zero Dawn. Razem ze studiem Guerrilla przybiliście sobie wirtualną piątkę w mediach społecznościowych, a już od momentu ujawnienia projektu Holendrzy nie ukrywali inspiracji Waszymi dziełami. Co o tym myślicie? Czy Horizon posiada elementy, które zainspirowały tym razem Was?
KT: Horizon to przede wszystkim fajna gra - ma wszystko to, czego potrzeba aby zapewnić sporo rozrywki: fajny combat, przemyślany świat, świetne wizualia. Jeśli chodzi o inspirację, to pytanie to trzeba by tak naprawdę zadać każdemu w studio. Ludzie, którzy tworzą RED są takimi samymi konsumentami popkultury jak gracze, którzy grają w nasze gry. Czasami jest taki dzień, że przychodzisz do pracy mega zainspirowany nowym odcinkiem Gry o Tron, albo Amerykańskich Bogów, albo jesteś świeżo po przeczytaniu sagi Endera, albo ruszył cię jakiś kawałek w radio. To raczej rzadko przebiega na zasadzie "studio inspiruje studio", ludzie robią sztukę dla ludzi i ona inspiruje indywidualnie.
MG: Na początku tworzenia Dzikiego Gonu planowaliście bardziej rozbudowany system wiedźmińskich zmysłów, a Geralt, posiadając wiedzę na temat anatomii poszczególnych potworów, miałby je osłabiać celując w konkretne punkty. Guerrilla stworzyła bardzo podobny system, który sprawdził się całkiem dobrze. Moglibyście zdradzić dlaczego zrezygnowaliście ze swojego pomysłu? Czy jak na skalę Wiedźmina 3 było to zbyt skomplikowane?
KT: W systemie, w którym walka oparta jest przede wszystkim na broni dystansowej, to jest moim zdaniem o wiele łatwiejsze w implementacji. W HZD broń biała ma raczej suplementarne znaczenie. W Wiedźminie jest odwrotnie. Stworzenie takiego systemu i sprawienie, aby dawał dużo frajdy podczas normalnej gry, to trochę inny typ wyzwania.
MG: Pamiętam, że na konferencji, bodajże z 2011 roku, była informacja o tym, że CDPR będzie przygotowywać gry AAA, a ponadto tytuły mniejsze. Plany obejmowały kilka lat do przodu. Ewidentnie uległo to zmianie - dlaczego?
KT: To się dzieje, pracujemy teraz nad GWINTEM i Cyberpunkiem 2077 jednocześnie.
MG: Zarówno Wiedźmin, jak i Cyberpunk to adaptacje, w których uniwersum mieliście przynajmniej częściowo gotowe. Czemu nie coś zupełnie Waszego?
KT: Nie do końca rozumiem pytanie. Jesteśmy w pełni niezależnym studiem i robimy rzeczy, które chcemy robić. Jeśli zdecydowaliśmy się robić Cyberpunka 2077 to właśnie dlatego, że chcieliśmy.
MG: Przypuśćmy, że wydaliście już Cyberpunka i nie myślicie o kolejnym Wiedźminie. Czy pragniecie się sprawdzić w zupełnie nowych klimatach? Może post-apo, steampunk, konkretna epoka historyczna, czy może coś zupełnie innego?
KT: Nie podejmuję się wróżenia z fusów. Druga sprawa, że ja nie do końca przepadam za takim podejściem, tj. myślimy co będziemy robić po tym, jak skończymy coś, czego jeszcze nie wydaliśmy. To oznacza, że nie skupiasz się w pełni na tym, co teraz robisz. Mógłbyś napisać książkę 10/10 w klimacie fantasy wciąż myśląc o tym, że gdy tylko ją skończysz, zabierasz się za sci-fi?
Na tym zakończyliśmy pytania związane z Wiedźminem oraz głównymi odsłonami serii, niektóre odpowiedzi nie do końca satysfakcjonujące, ale co zrobić. Są rzeczy, o których deweloperzy mówią chętnie, a są takie, które lubią pomijać, jak np. pytanie dotyczące mniejszych gier. Takowych miało się pojawić kilka w przeciągu ostatnich lat, a nie jedna i to w dodatku po premierze Wiedźmina 3 oraz nawiązująca do uniwersum Andrzeja Sapkowskiego.
Nie przekonuje mnie też odpowiedź na pytanie dotyczące adaptacji. CD Projekt RED szanuję, bardzo, ale ciekawiło mnie czy opracują coś całkowicie własnego... coś, co nie jest adaptacją. Wiadomo, że w przypadku adaptacji część roboty twórcy mają za sobą, ktoś inny ją wykonał. Może jednak doczekamy się odpowiedzi w formie gry... kto wie...
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler