Graliśmy w Tekken 7 - sprawdziliśmy tryb fabularny
Bijatyki są nieco niszowym rodzajem gier, jednak w świetle całkiem głośnych, napędzających zainteresowanie gatunkiem premier Mortal Kombat X (2015) i Street Fightera V (2016), tegoroczny Tekken 7 ma potencjał stać się wiodącą na rynku bijatyką - zwłaszcza z punktu widzenia osobników lubiących zamykać się w trybie treningu z poświęceniem godnym mnichów Shaolin. Tym bardziej nie mogliśmy więc odmówić udziału w specjalnej prezentacji zorganizowanej przez Cenegę (polskiego wydawcę gry), która przybliżyła nam kulisy rozgrywki, pozwalając spróbować własnych sił w najnowszej odsłonie długowiecznego cyklu mordobić od japońskiego Namco.
Po morderczej przeprawie pociągiem i szczęśliwym wylądowaniu w siedzibie Cenegi moim oczom ukazał się znajomy widok graczy kompletnie pochłoniętych okładaniem się po wirtualnych paszczach i wesołymi wymianami zdań; przygotowujących się do zapowiedzianego wcześniej turnieju, mającego wyłonić największego cyfrowego twardodupca spośród zebranych na sali. Moja trasa turniejowa, mimo że bardzo turbulentna, zaprowadziła mnie aż do finału, gdzie ja i reprezentujący mnie Hwoarang zostaliśmy bardzo szybko zesłani z powrotem na Ziemię za sprawą kontrolowanego przez jednego z redaktorów PSSite Yoshimitsu, który zdecydowanie i sprawnie zaprezentował na mojej facjacie kilka imponujących juggli, zgarniając przy tym tytuł mistrza wśród dziennikarzy.
Skoro jesteśmy już w temacie pojedynków mano-a-mano, pozwolę sobie wspomnieć nieco o systemie walki i zmianach, jakie dotknęły go na przestrzeni ostatnich lat. Z jednej strony, Tekken to w dalszym ciągu gra zakorzeniona w swojej tradycji, premiująca nie tylko zdolności manualne, ale również ogromną wiedzę na temat poszczególnych postaci. Wiedzę wyniesioną również z poprzednich odsłon. Z drugiej strony, nowe i przebudowane mechanizmy dodają masę dodatkowych możliwości, przez co optymalna rozgrywka będzie wymagać mniej lub bardziej gruntownego przestudiowania technik dostępnych w grze wojowników.
W pierwszej kolejności warto wspomnieć o znanym z T6 i TTT2 systemie Bound. Wyleciał on z gry na rzecz... łudząco podobnego Screw. Zamysłem obu jest zezwolenie atakującemu graczowi na jednorazowe przedłużenie aktualnego juggle’a z pomocą ataku obdarzonego właściwością wprowadzającą przeciwnika w niekontrolowany obrót. W połączeniu ze znanymi z poprzednich części floor-breakami i możliwością wykorzystania ścian, niektóre kombosy są w stanie zeżreć sporą ilość energii witalnej. Skalowanie jednak pozostało dość surowe, przez co dokładanie kolejnych hitów nie zawsze owocuje wymiernymi korzyściami. Interesujący jest także sposób, w jaki rozbudowany został system Rage, kontrintuicyjnie premiujący niski stan paska zdrowia poprzez zwiększenie zadawanych obrażeń. Tym razem możemy ten bonusowy status “wydać”, celem wyprowadzenia jednego z dwóch ataków specjalnych: wyposażonego w nieprzerywalne właściwości, przypominającego “X-Raye bez X-Raya”, Rage Arta oraz stanowiącego ulepszoną wersję zwykłej techniki Rage Drive’a.
O ile sam Rage Drive nie wydaje mi się szczególnie krzywdzący dla gracza przeciwnego, tak same Rage Arty nieszczególnie przypadły mi do gustu (głównie dlatego, że podczas wspomnianego turnieju zjadłem ich z siedem). Problem z tego rodzaju mechaniką polega na tym, że w zamian za podjęcie skalkulowanego ryzyka gwarantuje on bardzo wymierne obrażenia w granicach ⅓ paska życia. Większość z nich jest jednak dość przewidywalna i powinna być stosunkowo łatwa do uniknięcia (pomijając ich zastosowanie na koniec combosa, w stylu Street Fightera), a dodatkowo tego typu mechanika w naturalny sposób zwiększa szansę na wyrównany pojedynek, co ma swoje oczywiste plusy. Zwłaszcza, że w sytuacjach kryzysowych akcja jest przedstawiana w slow-motion, co może doprowadzić grających do mikrozawałów serca.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler