Gry dla dorosłych - czyli kryzys wieku dojrzewania
Oczywiście gry dla dorosłych to nie tylko przemoc, inaczej pisałbym tu m.in. o genialnym Obcy: Izolacja. Czasem chodzi po prostu o to, abyśmy stawiani byli przed ciężkimi wyborami. Takich nie brakowało np. w ostatniej odsłonie cyklu Wiedźmin. Dziki Gon okazał się być wyśmienitym tytułem. Nie wszystko w nim zagrało tak, jak należy, ale wielu graczy po ukończeniu przygody poczuło dziwną pustkę. Sam osobiście też poczułem się jakoś nieswojo i gdyby nie to, że nie mam czasu chętnie powróciłbym do dzieła wykreowanego przez CD Projekt RED.
Chodzi po prostu o to, że wątek fabularny w przedsięwzięciu Polaków jest naprawdę dojrzały. Równie poważnie potraktowano wszelkie zadania (główne i poboczne), kreacje bohaterów itd. Mimo że mamy do czynienia z projektem, którego świat przepełniony jest dziwnymi kreaturami, nawiązującymi do legend, bajek i mitów, jest on jednocześnie zakorzeniony w rzeczywistości. Są politycy, jest knowanie, są zwykli ludzie uwięzieni w samym środku walki z odmieńcami. Jest naprawdę tak, jak być powinno. Ponadto nie ma tutaj zabawy w maminsynka oraz prawdziwego popaprańca. Nie ma wyborów w pełni dobrych lub złych, jak to ma miejsce np. w produkcjach BioWare. Jako Geralt stawaliśmy często przed trudnymi decyzjami. Wręcz wspaniałe było to, że nigdy nie byliśmy pewni co do tego czy faktycznie pomagamy czy szkodzimy. Konsekwencje stawały się dostrzegalne dopiero w późniejszych etapach zabawy, kiedy najczęściej było już za późno, by co zmienić.
Podobny potencjał miało Deus Ex: Rozłam Ludzkości. Studio Eidos Montreal nie było go jednak w stanie w pełni wykorzystać. Tłem wydarzeń w grze są starcia pomiędzy ludźmi niekorzystającymi z wszczepów, a takimi, którzy za ich pomocą bardzo chętnie wzmocnią sobie rękę, albo wyostrzą wzrok. Jako że sami wyładowani jesteśmy złomem od stóp do głów, czujemy do pewnego stopnia jakąś tam lekką opresję. Nie jest ona jednak zbyt mocno zauważalna. Twórcy dali ciała ze względu na to, że na ulicach zbyt mało się dzieje, a Jensen, główny bohater, dysponuje przepustką, dzięki której może całkiem swobodnie się poruszać. Z tego powodu czar prysł, a potencjał nie został należycie wykorzystany. Trudno było się utożsamić z Jensenem, trudniej niż w części poprzedniej.
Dużo lepiej poradzili sobie deweloperzy ze studia Naughty Dog, od których w 2013 roku otrzymaliśmy The Last of Us. Biorąc pod uwagę dojrzałość, nie wyszło idealnie, bo jednak mamy do czynienia z tytułem mocno „zamerykańszczonym”, że tak to nazwę, ale mimo wszystko, niektóre aspekty udało się odwzorować bardzo dobrze. Mam tutaj na myśli m.in. więź pomiędzy Joelem, a Ellie. Początkowo nie przepadają oni za sobą, ale w miarę upływu czasu ich relacje się poprawiają, a niektóre momenty w trakcie zabawy, w tym także finałowa scena potrafią wycisnąć łezkę czy dwie. Właśnie tego mi w grach brakuje. Bardzo niewielka grupka deweloperów potrafi bawić się emocjami grających. Radzą sobie z rozśmieszaniem oraz straszeniem, ale za nic nie są w stanie sprawić, abyśmy dbali o prowadzoną przez nas postać, albo postaci towarzyszące. Joela, podobnie jak np. Geralta, da się polubić i naprawdę przykro by mi było, gdyby którykolwiek z nich zginął na mojej warcie. Nie żebym się popłakał, bo wiecie, duży chłop ze mnie, ale jakaś mucha czy coś mogłaby mi czasem wpaść do oka… kto wie!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler