Magiczne światy w grach, czyli miłość od pierwszego zajrzenia
Otwarta struktura mapy była czymś unikatowym w tamtych czasach, a widoki naprawdę zapierały dech w piersiach. Far Cry przez wiele lat nie miał sobie równych. Chętnie powracałem na tropikalną wyspę, choćby po to, aby znaleźć nowy sposób eliminowania przeciwników. Płonąca ciężarówka, zepchnięta ze wzgórza nadawała się do tego wyśmienicie, ale nic nie stało też na przeszkodzie, aby innymi metodami odesłać bandziorów w zaświaty. Wspaniała sprawa i dlatego Far Cry na zawsze pozostanie w mojej pamięci.
Skoro o otwartości mowa, duże wrażenie wywarł też na mnie Dying Light, opracowany przez polskie studio Techland. Produkcja wrzuca nas do postapokaliptycznego świata, opanowanego przez zombie, a podczas zabawy nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że jakby do podobnego wydarzenia doszło, mniej więcej tak mogłoby to wyglądać. Wiadomo że sporo elementów gry jest mocno przerysowanych (dziwaczne bronie, umiejętności wspinaczki głównego bohatera), ale w ogólnym rozrachunku to naprawdę fantastyczny produkt.
Harram, miasto, w którym toczy się akcja Dying Light, opracowane zostało wręcz genialnie. Jest w nim sporo ciekawych miejsc do zwiedzenia, zamknięte strefy, pełne zwłok kanały i korytarze, a także budynki mieszkalne, w których znajdujemy zaopatrzenie. Do tej pory pamiętam, jak nieswojo czułem się na szczycie jednego z filarów mostu albo na samej górze anteny nadawczej. Doznanie wysokości odwzorowano niebywale realistycznie. Grając w projekt Techlandu miałem wrażenie, że jestem częścią wirtualnego świata, a nie tylko jego obserwatorem. Bardzo podobał mi się też fakt, że tytuł wręcz idealnie wpasował się w serial The Walking Dead. Przypuszczam, że na pewno wspomogło to wyśmienitą sprzedaż gry. Żaden inny projekt nawet nie zbliżył się do tego, co przygotowali Wrocławianie.
Niektórzy narzekali co prawda na średniej jakości dialogi oraz dość prosty wątek fabularny, mnie tam jednak to nie przeszkadzało. Bawiłem się wyśmienicie, a bieganie po dachach budynków Harram zapamiętam na długi czas. Szczególnie ze względu na to, że gra pozwalała mocno wpływać na styl głównego bohatera. Dało się być głównie pasywnym (uciekając), albo aktywnym (walcząc). Prawdziwy sprawdzian umiejętności nadchodził wraz z zapadnięciem nocy, kiedy w wirtualnym świecie pojawiały się agresywniejsze odmiany umarlaków. Dying Light to jedna z najlepszych gier o zombie w historii.
Choć to nieco inne klimaty, aczkolwiek nadal pośród umarlaków, świetnie wspominam Soul Reaver 2: Legacy of Kain. Nie jest to projekt nowy, ale naprawdę unikatowy. Jego akcja przenosi nas do genialnie zaprojektowanego świata Nosgoth. Fikcyjnej krainy, wzbogaconej przez elementy fantasy. Mimo że historia w Soul Reaver 2 stanowi kontynuację tego, co działo się w Blood Omen: Legacy of Kain oraz pierwszej odsłonie Soul Reaver, produkcja jest prequelem.
Jako że nie chciałbym za bardzo rozpisywać się na temat fabuły, wiedzcie jedynie, że jest ona niewiarygodnie ambitna i rozbudowana. To jedna z najlepszych opowieści, z jakimi miałem do czynienia, a wyjątkowa kreacja tutejszego świata odpowiada przynajmniej za połowę klimatu, jaki udało się uzyskać deweloperom. Nosgoth jest unikatowe i naprawdę próżno szukać czegoś podobnego. Od pierwszych chwil, po sam finał, wirtualna kraina na każdym kroku nas zaskakuje, a podróże w czasie pogłębiają tylko to wrażenie.
Soul Reaver 2 oczarowało mnie do tego stopnia, że do dnia dzisiejszego nie jestem w stanie zrozumieć dlaczego nie zdecydowano się serii kontynuować. Bardzo chętnie po raz kolejny wcieliłbym się w Raziela i sprawdził co wydarzyło się później. Zakończenie gry, choć stanowiło solidną konkluzję, pozostawiało furtkę dla ewentualnej kontynuacji. Pozostaje trzymać kciuki za to, aby takowa kiedyś się pojawiła, teraz właścicielem marki jest Square Enix.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler