Jak 2K Games zabiło Irrational Games - anonimowa opowieść


bigboy177 @ 15:53 31.10.2016
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!

Jeden z byłych pracowników studia Irrational Games postanowił opowiedzieć o tym, jak pracowało się pod dowództwem Take-Two, które jest właścicielem 2K Games - wydawcy m.in. byłych autorów serii BioShock.

Poniższy materiał w oryginale pojawił się na łamach portalu Hackernoon. Jego autora nie znamy, ale, jak wynika z wypowiedzi, to były pracownik studia Irrational Games, który chciałby pozostać anonimowy. Jako że treść artykułu jest całkiem interesująca, postanowiliśmy go przetłumaczyć. Nie okraszamy go własnymi przemyśleniami, a zatem jeśli macie ochotę go skomentować, zachęcamy.


Od zawsze pracuję przy grach. Pracowałem dla Irrational Games, jeszcze zanim staliśmy się częścią 2K Games. Pracowałem też dla nich podczas gdy byli w 2K, a nawet wtedy, kiedy studio Irrational Games już w zasadzie nie istniało. Oto moja opowieść.

Zanim 2K zaangażowało się w naszą działalność, robiliśmy gry pokroju Freedom Force, Tribes Vengeance, SWAT 4 czy też System Shock 2. Te tytuły zostały opublikowane w ramach współpracy z firmami Sierra / EA / Vivendi na podstawie klasycznego kontraktu opartego na kamieniach milowych. Mieliśmy w tym przypadku niezależność. Dwa studia (w Bostonie oraz Canberze) były świetnie zarządzane i zawsze mieliśmy pieniądze na czas. Cieszyliśmy się ze świetnej kultury oraz uwielbialiśmy robić gry. Projektami dzieliliśmy się też pomiędzy studiami - w obu oddziałach pracowało wielu utalentowanych deweloperów i wzajemnie sobie ufaliśmy, rozdzielając zadania.

W lipcu 2005 roku (choć oficjalnie poinformowano o tym w styczniu 2006) firma Take-Two Interactive kupiła Irrational Games. Wtedy walczyło o nas kilku wydawców - w tym m.in. SEGA. Jako Irrational musieliśmy zrezygnować z niezależności - pieniędzy było coraz mniej, kończył się też model niepodległego studia na całym świecie. Take-Two miało najlepszą ofertę i obiecało wspierać nasze projekty, bez wtrącania się w nie - oznaczało to, że zapewnią nam pieniądze i możliwość przygotowania hitu (BioShock!), a także wsparcie marketingowe oraz wydawnicze. Pozostawiono nas w spokoju, abyśmy mogli zrobić to, co robimy najlepiej - gry. Okazało się to prawdą w przypadku pierwszego BioShocka. 2K nie wtrącało się do niego. Zarobiliśmy dla nich furę pieniędzy.

W sierpniu 2007 roku, po naszej największej dotychczasowej premierze, zmienili nam nazwę na 2K Boston oraz 2K Australia - krok, dzięki któremu 2K chciało, aby to oni byli kojarzeni z serią BioShock. Nie mieliśmy nic przeciwko - kupili nas - mogli nam zmienić nazwę - to było fair. Mimo że smutno nam było się pożegnać z nazwą "Irrational", byliśmy jednocześnie dumni z tego, że jesteśmy częścią 2K Games.

BioShock - wspólne przedsięwzięcie 2K Boston (studio prowadzące) oraz 2K Australia (studio wspierające) zostało wydane, a świat oszalał. Gra poradziła sobie wyśmienicie i byliśmy bardzo dumni z tego, co zrobiliśmy. Wówczas byliśmy bardzo szczęśliwą ekipą i wiele z najlepszych wspomnień [po wykupie przez 2K dop. red] są właśnie z tamtego okresu. Oni przecież dali nam pieniądze oraz zapewnili marketing, dzięki czemu odnieśliśmy sukces - pomogliśmy sobie wzajemnie i wzajemnie zwyciężyliśmy.

Niedługo po tym, jak BioShock trafiło na rynek, pojawiły się plotki, że wielu deweloperów, którzy pracowali przy grze, opuszcza nasze studia. W 2007 roku pięciu członków 2K Boston przeniosło się do nowego oddziału 2K Games w Novato, Kalifornii. Następnie wydawca zapowiedział formację 2K Marin w Novato.

Sprawdź także:

BioShock

Premiera: 21 sierpnia 2007
PC, PS3, XBOX 360, MOB

BioShock to duchowy spadkobierca legendarnych System Shocków - kapitalnych miksów horroru, pierwszoosobowej strzelanki i RPG, które pod wieloma względami zrewolucjonizowa...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosTheCerbis   @   21:57, 31.10.2016
Przykre to i niepokojące. Smuci mnie fakt jak takie bałwany z korporacji niszą nie tylko gry ale i w pewnym stopniu ludzi. Kolejna firma ląduje na mojej czarnej liście. Oby tylko ten wirus nie rozprzestrzenił się na innych wydawców.
0 kudosdabi132   @   01:16, 01.11.2016
Straszne, że spieprzyli tak wielu ludziom życie.
Można powiedzieć, że 2K i w przypadku drugiej Mafii maczało palce, bo poprosili 2K Czech o pocięcie jej, usunięcie wielu elementów i stworzenie DLC. Ze studia odszedł wtedy Daniel Vavra, autor scenariusza obu części mafijnej serii i można powiedzieć, że dzięki niemu (oraz dzięki wnikliwości graczy) dowiedzieliśmy co zostało usunięte z gry. Mafii 2 nie spieprzyli tak bardzo zapewne dlatego, że 2K namieszało dopiero pod koniec prac nad tytułem. Trzecia część nie miała już tyle szczęścia. W zasadzie już kiedy pojawiła się informacja o zamknięciu studia 2K Czech (dawnego Illussion Softworks) podejrzewałem, że coś będzie nie tak z kolejną częścią mojej ulubionej serii. Ciekawe co teraz się stanie że studiem Hangar 13.
0 kudosTheCerbis   @   16:00, 01.11.2016
Hangar pewnie albo zamkną albo jakimś cudem dofinansują ich/porozdzielają do innych placówek.
Przeczuwałem, że Mafia III będzie czymś innym i to wcale nie w dobrym sensie.
0 kudosshuwar   @   10:26, 02.11.2016
No proszę... czyli jak to w dzisiejszej dobie globalizacji. Wejdzie korpo, nawymyśla sloganów i haseł, a koniec końców nie ma takiej branży, projektu, przedsięwzięcia, której korporacja nie jest w stanie utopić.