Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino - rozmawiamy z Konradem Tomaszkiewiczem, dyrektorem gry


bigboy177 @ 12:34 17.05.2016
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!

Podczas niedawnej imprezy związanej ze zbliżającą się premierą Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino mieliśmy okazję porozmawiać z Konradem Tomaszkiewiczem. Sprawdźcie czego się dowiedzieliśmy.

Premiera dodatku Krew i Wino dla Wiedźmin 3: Dziki Gon jest coraz bliżej. Niedawno mieliśmy okazję w niego pograć, a wrażenia dla Was spisaliśmy w tym miejscu. Podczas tej samej imprezy udało nam się również przeprowadzić ciekawy wywiad z jednym z deweloperów. Poniżej zamieszczamy pytania i odpowiedzi na nie. Rozmawialiśmy z Konradem Tomaszkiewiczem, dyrektorem gry.

MG: Jakie były reakcje ludzi po tym, jak wydaliście Serca z kamienia?

Konrad Tomaszkiewicz: Wiesz co, bardzo dobre. Ludzie sobie chwalili, szczególnie bardzo podobała im się fabuła. Była osadzona w naszych realiach i zahaczała o Wesele Wyspiańskiego, trochę o Pana Twardowskiego. Więc ludzie chwalili, że wyszło to super. Marudzili natomiast trochę, że nie ma nowej lokacji. Tutaj (w Krew i Wino – dop.red.) nowa lokacja jest, jest ogromna. Praktycznie, jak rozmawiałem z szefem lokacji, jest rozmiaru całego Novigradu oraz połowy Velen razem wziętych (mapa w naszym poradniku - dop.red.).

Na mapie jest mnóstwo zawartości. Przygotowaliśmy ponad 40 znaków zapytania, a w dzienniku jest też jeszcze 90 questów, które możesz zrobić. Obiecywaliśmy 20 godzin, ale trzeba minimum 30, moim zdaniem, jak nie lepiej. Jak ja gram, to jest lepiej, ale nie chcę obiecywać 40, bo jak ktoś szybko gra i zrobi szybciej, to będzie czuł się urażony. Natomiast moim zdaniem to jest dużo, dużo więcej. Praktycznie jak pełna gra.


MG: Jaki jest stosunek głównych questów do pobocznych?

KT: Czasowo… tak, jak ja gram główne questy zabierają mi 20 parę godzin. Powiedzmy 22 lub 24. Side qesty oraz mniejsze questy to myślę, że dodatkowe 10 spokojnie. Do tego możesz jeszcze dołożyć te zapytania na mapie.

W ogóle podejście do tych znaków zapytania jest inne, bo mamy dynamicznie zmieniające się zapytania, w zależności od tego co zrobisz w świecie. Każdy znak zapytania jest też sfabularyzowany. Są notatki, książki, jakieś inne rzeczy i każda sytuacja ma swoją ciekawą historię, więc jakby jeszcze bardziej w tę RPG-owość wchodzimy. Świat nie jest po prostu obsypany znaczkami, gdzie wchodzisz, zabijasz potwora i bierzesz miecz, tylko zawsze coś tam się stało, jest jakaś ciekawa historyjka, którą możesz sobie przeczytać, no i wydaje mi się, że dzięki temu każdy z nich (znak zapytania – dop.red.) jest inny.


MG: Już w pierwszych scenach Krew i Wino widać, że cały czas się rozwijacie, jeśli chodzi o filmiki, scenki przerywnikowe. Co ma na to największy wpływ?

KT: To jest progres umiejętności. To są ciągle ci sami ludzie. Oczywiście zmieniliśmy trochę osób, ale to jest ewolucja, bo przy Wiedźminie 3 wiedzieliśmy, że nie chcemy mieć tak, jak w Wiedźminie 2 gdzie były bardziej statyczne dialogi. Chcieliśmy aby działo się więcej rzeczy. Żeby osoby chodziły, robiły różne rzeczy.

Wiedźmina 2 możesz podzielić na dwie rzeczy: dialogi i cutsceny. To są dwa zupełnie inne działy. W Wiedźminie 3 dział dialogowy został rozbudowany. To było około 10 osób i mają one bardzo rozbudowane narzędzie do tworzenia dialogów i w zasadzie w tym momencie już doszli do takiego poziomu, że nie wiesz co jest cutsceną, a co dialogiem.

To jest zupełnie inne narzędzie i w systemie dialogowym robi się to teoretycznie prościej, szybciej. Cutsceny robi się zwykle motion capture z aktorami, potem to jest wszystko czyszczone i montowane do silnika. Finalnie po prostu masz jeden bloczek, który wkładasz i to jest cutscena. Natomiast dialog to jest jakby narzędzie, w którym są poustawianie te rzeczy, jest automatycznie generowany lip sync (synchronizacja ust - dop.red.) na każdy język i system skalowania, który sprawia, że jeśli masz dłuższe lub krótsze linie, to docina dialog, aby to zawsze dobrze wyglądało.

Ci ludzie ustawiają wszystkie te dialogi. Teraz było mniej czasu, a o dziwo oni się tak zawzięli, że ustawią wszystkie dialogi, że nawet wzięli wszystkie side questy i wszędzie mamy zrobione takie nagrania, że wygląda to jak film.

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosshuwar   @   12:50, 17.05.2016
Chyba dziś odpalę swojego Wieśka i sprawdzę, na którym poziomie skończyłem Serca z Kamienia.
0 kudosDirian   @   13:43, 17.05.2016
Mnie w sumie ciekawi to całe zarządzanie winnicą - jak bardzi będzie rozbudowane prócz tego co do tej pory powiedziano.
0 kudosmrPack   @   17:34, 17.05.2016
Niespodzianka po ukończeniu dodatku brzmi intrygująco, ale ja jak zwykle nie będę się śpieszył z jego przechodzeniem Dumny Preorder zapewniony, więc pozostaje tylko przeczekać te dwa tygodnie Uśmiech
0 kudosshuwar   @   19:47, 17.05.2016
Dobra... ograłem, poziom 40, pozbyłem się co nieco sprzętu, pokręcę się jeszcze po Skeline, poczyszczę niedokończone zadania ... w oczekiwaniu Uśmiech
0 kudossebogothic   @   22:37, 20.05.2016
Cieszy fakt lepszego podejścia do tych znaków zapytania, które były jednym ze słabszych elementów "trójki". Grałem z wyłączonymi pytajnikami, gdy je włączyłem to na Skellige zostało mi jakieś 90, a w Velen i Novigradzie ok. 70. Kto wie, być może Krew i wino będzie najlepszym rozdziałem Wiedźmina 3. Podstawka jak dla mnie była trochę rozmyta, Serca z kamienia znowu pozostawiały pewien niedosyt, a rozmiary i długość Krwi i wina zapowiadają się idealnie. Jak dla mnie 30-40 godzin to dobry czas dla action RPG. Nie pozostawia uczucia niedosytu, ale i nie dłuży się bardzo.
Ciekaw jestem jak będzie wyglądało przejście Wiedźmina 3 już łącznie z tymi dodatkami. Fajnie, że będzie można zagrać jeszcze przed ukończeniem głównego wątku. Z drugiej strony jeszcze bardziej rozmyje i tak rozmytą fabułę.
Dodaj Odpowiedź