Dwadzieścia lat za rękę z Larą Croft, czyli Tomb Raider na przestrzeni dwóch dekad
Lara Croft to ikona branży gier wideo i prawdopodobnie najpopularniejsza postać kojarzona z tym biznesem. W momencie gdy debiutowała na konsoli PlayStation oraz komputerach PC przynosiła ze sobą rewolucję. Występowała w pierwszej wysokobudżetowej grze przygodowej, oparta na trójwymiarowym silniku graficznym. Tomb Raider zadebiutowało na przełomie listopada i grudnia 1996 i w tym roku obchodzić będziemy dwudziestolecie marki.
Pierwsza gra z tej zasłużonej serii wprowadziła rewolucję na rynku gier wideo, jednocześnie wyciągając wydawnictwo Eidos Interactive oraz studio Core Design z wielkich kłopotów finansowych. W chwili gdy technologia 3D dopiero raczkowała, Eidos pokusiło się wydać na rynek pierwsze prawdziwe demo technologiczne środowiska trójwymiarowego, a żeby z niego korzystać, trzeba było posiadać akcelerator 3D lub kartę graficzną wspierającą to rozwiązanie (3Dfx). Nie było łatwo. Wielu graczy nie mogło zagrać, ale Ci, którym się udało byli wniebowzięci.
Pierwsza odsłona serii to klasyczne action-adventure (przygodowa gra akcji), w której wydarzenia obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby (zza pleców bohaterki). Warto przy tym wspomnieć, że tytuł ten był pierwszym, wprowadzającym sztywno zawieszoną kamerę za plecami bohatera, którą dało się dowolnie manipulować, rozglądając się po okolicy.
Rozgrywka opierała się głównie na eksploracji otoczenia. Dostępne lokacje, w okresie premiery, okazały się bardzo rozległe i zróżnicowane, a główna bohaterka mogła wejść w interakcję z wieloma elementami otoczenia: potrafiła się wspinać, skakać, pływać, a także nurkować. Wszystko po to, by rozwiązywać skomplikowane zagadki środowiskowe, często wymagające poszukiwania przedmiotów, dostępnych wiele pomieszczeń dalej. W momencie premiery pierwowzoru nie sposób było znaleźć coś podobnego, a z części na część Lara Croft otrzymywała kolejne ruchy oraz animacje.
Pierwsza część była tylko szkicem nowej formuły gry wideo, ujętej w pełnym 3D. Kolejne sukcesywnie rozwijały pomysł. W drugiej i trzeciej części otrzymaliśmy nowe ruchy bohaterki i możliwość jazdy kolejnymi pojazdami, w tym motorówką, kajakiem czy skuterem śnieżnym. Odwiedzaliśmy nowe lokacje, a do najciekawszych należała dżungla oraz Nevada z Tomb Raider III, a także Egipt z - prawdopodobnie najlepszej odsłony serii - Tomb Raider IV: The Last Revelation. Do tego momentu sprzedaż serii rośnie w zastraszającym tempie, ale Core Design zaczyna odcinać kupony. Pierwszym tego przykładem okazało się Tomb Raider V: Chronicles, w którym ewidentnie było widać, że deweloperom zaczyna brakować pomysłów.
Kolejną wpadką okazuje się Tomb Raider: The Angel of Darkness, mające wprowadzić serię w nową generację. Historyczna premiera PlayStation 2, najpopularniejszej jak się później okazało konsoli, miała być szansą na równie historyczny sukces Tomb Raidera nowej generacji. Pseudo otwarte lokacje, mroczny klimat, śledztwo Croftówny, nowy image oraz topowa grafika. Mnóstwo błędów popełnionych przez Core Design powoduje jednak, że gra, choć niesłychanie ambitna, nie spełnia pokładanych w niej nadziei. Studio traci markę, a seria na zawsze traci swój charakter.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler