Dwudziestolecie Resident Evil, gry stanowiącej inspirację dla twórców survival horrorów

Niewiele gier w historii może pochwalić się takim wpływem na branżę, jak Resident Evil. Prekursor gatunku survival horrorów w tym roku obchodził swoje dwudziestolecie - piękny jubileusz, który skłania do sentymentalnej podróży przez jedną z najlepszych serii w branży.
Z tej okazji chciałem Wam przypomnieć jak powstawała kultowa marki i jak na przestrzeni lat zmieniała się jej konwencja. Począwszy od klasycznego ujęcia survivalowego, aż do gry akcji z elementami gore. Jeżeli jesteście zainteresowani większą ilością szczegółów na temat samego scenariusza, to zapraszam pod ten adres.
Firma Capcom w połowie lat 90. potrzebowała zmiany konwencji i odejścia od kolorowych gier wideo oraz bijatyk, na rzecz czegoś bardziej przyziemnego i pionierskiego. Japoński moloch chciał stworzyć grę dla dorosłych, która wykorzystałaby potencjał popularnego w tamtym okresie PlayStation. Przeprowadzono burzę mózgów i powołano do życia wewnętrzny zespół, na czele którego stanął, okrzyknięty później mistrzem gatunku, Shinji Mikami.
W roku 1996 na rynku pojawiła się pierwsza odsłona sagi Resident Evil, okazując się zaczątkiem zupełnie nowego gatunku oraz sposobu tworzenia gier. Stało się tak za sprawą wprowadzenia kilku, jak na tamte czasy, innowacyjnych i interesujących rozwiązań. Zaliczyć do nich można:
- piękne, pre-renderowane tła;
- imitację prawdziwego ekwipunku, z ograniczonym miejscem, mapami, dokumentami;
- swobodną eksplorację rozległego budynku;
- dwójkę grywalnych bohaterów;
- sceny grozy i uczucie ciągłego zaszczucia;
- ograniczone zasoby amunicji oraz roślinek, które można było łączyć na wiele sposobów;
- odkrywanie dodatkowej zawartości już po ukończeniu gry.
To tylko kilka elementów, które wyróżniały grę Mikami'ego na tle konkurencji. Z miejsca stała się ona synonimem survival horroru, a dewelopera okrzyknięto później ojcem gatunku. Na dzień dzisiejszy oryginał sprzed dwudziestu lat może pochwalić się średnią ocen na poziomie 91 punktów na Metacritic. Wysoko, ale najlepsze miało dopiero nadejść.
Po osiągnięciu ogromnego sukcesu Capcom niemalże natychmiastowo ogłosił prace nad kontynuacją. W warunkach niebywałego zainteresowania opracowano kultowe Resident Evil 2, do tej pory traktowane jako sequel idealny, nawet lepszy od rewolucyjnego oryginału. Druga część wprowadzała wiele zmian, przede wszystkim pokazała nam historię o wiele ciekawszej pary bohaterów, Leona Kennedy oraz Claire Redfield, w mistycznym miasteczku Raccoon City. Zwiedziliśmy w nim legendarny komisariat, podziemia i wielkie laboratorium. Grę wydano na dwóch płytach i oferowała cztery scenariusze oraz mnóstwo dodatków, przydzielanych za wytrwałość i kilkukrotne jej przechodzenie. Po dziś dzień ''dwójka'' ma status kultowej i jest jedną z najwyżej ocenianych gier w historii.
W listopadzie 1999 roku na rynek wchodzi ostatnia część trylogii na PlayStation, stworzona na tym samym silniku przez ten sam zespół. Shinji Mikami postanowił zaprezentować kilka kolejnych wydarzeń z Raccoon City i dopełnić dwie poprzednie części. Głównymi bohaterami są między innymi Carlos Oliveira oraz jego kompani ze specjalnych oddziałów korporacji Umbrella. Trzecia część wprowadzała głównie nową, dużą lokację, kilka zmian w rozgrywce (uniki, mieszanie prochów strzelniczych) oraz tytułowego Nemesisa. Niezniszczalnego potwora, goniącego za nami przez całą grę.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler