Ubisoft - mistrzowie kopiuj-wklej?
Ubisoft od jakiegoś czasu bardzo mocno eksploatuje kilka kluczowych w swoim portfolio marek. Kiedyś mocno się one między sobą różniły, ale w miarę upływu lat i wraz z debiutami kolejnych odsłon, owe różnice zaczęły się zacierać. Teraz wygląda na to, że Francuzi klepią mniej więcej taką samą formułkę w każdej ze swoich wysokobudżetowych gier AAA, tzw. blockbusterach. Czy to jednak aby dobra taktyka? Nie byłbym co do tego przekonany.
Seria Assassin’s Creed zapoczątkowała u Francuzów tzw. rokroczny cykl wydawniczy. Wcześniej mieli nieco dłuższy kalendarz produkcyjny, a serie pokroju Splinter Cell, Ghost Recon czy Rainbow Six debiutowały w większych niż 12-miesięcznych odstępach czasu. Kiedy księgowi poczuli pieniążki z sagi o asasynach, rozpoczął się zmasowany atak na portfele graczy.
Najpierw delikatnie, albowiem pomiędzy przygodami Altaira oraz Ezio były dwa lata. Ten drugi był jednak początkiem zupełnie nowego trendu. Co ciekawe, prawdziwy boom nastąpił dopiero kilka lat później, mniej więcej w momencie debiutu Assassin’s Creed III, czyli w roku 2012. W tym samym roku na rynku pojawiło się też Far Cry 3, które mimo sporych podobieństw w mechanice rozgrywki do Assassin’s Creed, przyjęte zostało bardzo dobrze. Gracze wychwalali zarówno oprawę wizualną, jak i kreację świata. Francuzi byli z siebie bardzo dumni - zasłużenie.
Tak dumni, że dwa lata później wydali aż trzy tytuły, w których robiliśmy mniej więcej to samo. Chodzi tu o Far Cry 4, Assassin’s Creed: Unity oraz Watch_Dogs. W każdym z wymienionych zabawa polegała na odszukiwaniu jakiejś tam odmiany wieży, oswabadzaniu jej (czy też wykonaniu synchronizacji), a następnie podróżowaniu do kolejnej, celem powtórzenia całego procesu. Każda "odblokowana" wieża, tudzież węzeł sieci (w Watch_Dogs) ujawniał multum zadań pobocznych na mapie, a wówczas mogliśmy się oddać bezstresowemu uwalnianiu niewinnych ludzi, eliminowaniu wskazanych bandziorów, czy innych templariuszy oraz zbieraniu całego mnóstwa niepotrzebnego złomu.
To oczywiście łatwy sposób na zapełnienie mapy, co nie ulega wątpliwości, niemniej jednak po kilku godzinach grania większość misji wchodzących w skład tego typu gier mamy już za sobą, a w przypadku najnowszych produkcji Ubisoftu, znużenie może przekraczać nawet bariery międzygrowe. W sensie, wynudzimy się przy Far Cry, to nie mamy ochoty na więcej tego samego w Watch_Dogs czy Assassin’s Creed. Jakby się tak zastanowić, to nawet The Crew miało przecież system zdobywania terenu, oparty na wieżach, przypominający AC. Brakowało jedynie żeby auta jeździły po polanach i zbierały surowce do craftingu.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler