Hideo Kojima - deweloper bez wyobraźni?


juve @ 01:51 17.02.2016
Patryk "juve" Jankowski
Jestem szczęśliwym, wieloletnim i oddanym użytkownikiem konsol PlayStation. Lubię dopracowane, rozbudowane i ambitne gry wideo z najwyższej półki. Osobiście znam Solid Snake'a, z Larą Croft umawiałem się na randki i mieszkam w Residencji. Rzekłem.

Światy kultury i biznesu często się łączą, ale jeszcze częściej pomiędzy nimi dochodzi do zgrzytów. Dobrym tego przykładem jest konflikt Hideo Kojimy z Konami.

W ostatnich latach trudno jest producentom gier wymyślić coś całkiem nowego. Zaskoczyć graczy spektakularnymi pomysłami albo odkrywczym podejściem do rozgrywki. Nie potrafią tego robić, bądź, co bardziej prawdopodobne, zbyt bardzo boją się ryzykować. Wolą skupić się na klepaniu tego samego w kółko, byle w miarę bezpiecznie zarobić nieco pieniędzy. Co gorsze, nie dotyczy to wyłącznie świata rozrywki wirtualnej, ale także każdej innej. Ileż było filmów oraz seriali, które nie zyskały widowni przez brak budżetu na marketing albo przez przedwczesne anulowanie dalszej emisji. Ileż było gier, których produkcji zaprzestano. Niezliczone przykłady piętrzą się od lat, a jednym z ostatnich jest, świetnie zapowiadające się Silent Hills. To miał być restart dla skostniałej serii. Coś zupełnie nowego. Unikatowego. Finalnie spierzchło na niczym i to pomimo znacznego zainteresowania graczy. Produkcja została anulowana, jej twórca opuścił szeregi Konami, a firma mocno nadszarpnęła swoją reputację. Ale czy aby na pewno winny jest tylko wydawca?

W kwietniu ubiegłego roku wspomniana korporacja zdecydowała się anulować świetnie przyjęty przez społeczność graczy projekt gry Silent Hills. Po wielu latach rozdrabniania marki, wydawania coraz słabszych odsłon i psucia reputacji niegdysiejszego klasyka firma miała w rękawie prawdziwego asa. Wskazywało na to zarówno zainteresowanie ludzi demem zatytułowanym P.T. jak i recenzje, które najczęściej bardzo pochlebnie opisywały przedsięwzięcie Hideo Kojimy oraz reżysera Guillermo Del Toro. Recenzenci podkreślali, że to coś zupełnie nowego. Wychwalali sposób prowadzenia narracji oraz wyśmienicie wykreowany klimat. Konami z jakiegoś powodu zdawało się być jednak nieświadome tego, co ma szansę wydać, mimo że wszystko wskazywało, iż będzie to potencjalny hit.

Na samym początku zamieszania nie bardzo było wiadomo o co chodzi. Pojawiały się spekulacje, było usuwanie nazwiska genialnego projektanta z pudełek z Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, a później wymazywanie go również z plakatów promocyjnych, reklam i spotów. Konami zdecydowało się doprowadzić do premiery gry i rozstać się z japońskim producentem. Jako pracodawcy mistrza mieli do tego prawo, bo, bądźmy szczerzy, Kojima, mimo ogromnego talentu, piątą odsłonę serii całkowicie sobie zawłaszczył. Stąd też gra kojarzona była głównie z nim oraz jego studiem, a nie z Konami. Na targach i imprezach branżowych Japończyk reprezentował siebie i swoją grę, mimo że za wszystko płaciło wydawnictwo.

Produkcja Metal Gear Solid V: The Phantom Pain kosztowała grube miliony, dwukrotnie więcej, aniżeli Wiedźmin 3: Dziki Gon. Konami, mimo legendy i statusu "wielkiej" korporacji, takową już od dawna nie było. Firma znajduje się w tyle za Capcomem, BethesdąElectronic Arts, Ubisoftem, Take-Two i wieloma innymi branżowymi gigantami. Mimo to produkcja MGSV kosztowała, a Kojima chciał więcej. Fakt, to człowiek instytucja, ale rachunki muszą się zgadzać, a konta bankowe nie są bezdenne.

Jako artysta, Kojima chciał tworzyć z polotem i bez zahamowań. To jeden z niewielu deweloperów, mogących przez lata robić takie gry, jakie chcą, nie patrząc na trendy branżowe, zmieniające się przyzwyczajenia i gatunki. Mistrz jednak chyba nie rozumiał, również w przypadku wywołanego Silent Hills, że Konami już na to nie stać. Wyobraźcie sobie, że producent zamawiał kilkanaście piosenek od znanych artystek, z czego finalnie, do promowania piątej odsłony przygód Snake'a, wybierał tylko jedną. Za wszystkie zapłacił wydawca. Wyobraźcie sobie też, że za grube miliony zaprosił do współpracy hollywoodzką gwiazdę, Kiefera Sutherlanda, i supermodelkę, Stephanie Joosten. Za usługi obojga zapłacił oczywiście wydawca. Pomyślcie tylko o tym, ile mógł kosztować cały zespół pracujący nad stworzeniem nowoczesnego silnika graficznego, FOX Engine, mającego być wykorzystywanym m.in. w MGS V. Na koniec zastanówcie się nad tym, ile Konami włożyło w promocję gry na tak wielu targach oraz imprezach i jak duże kwoty wydano na zwiastuny.

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosBubtownik   @   17:18, 17.02.2016
Zawsze mnie to zastanawiało.Oprócz płacenia pensji pracownikom firmy (również sławnym twarzą gry) oraz promowania gry na różnego rodzaju zjazdach,gamescom'ach w TV to na co idzie ta cała kasa?Nie wiem jak to wygląda więc prosiłbym aby ktoś kto wie coś na ten temat, to mi to przybliżył.Klepanie kodu i tworzenie silnika, aż tyle kosztuje?A jak tak to dlaczego?Jak by ktoś mógł to był bym wdzięczny.
0 kudosjuve   @   17:15, 18.02.2016
Cytat: Bubtownik
Zawsze mnie to zastanawiało.Oprócz płacenia pensji pracownikom firmy (również sławnym twarzą gry) oraz promowania gry na różnego rodzaju zjazdach,gamescom'ach w TV to na co idzie ta cała kasa?Nie wiem jak to wygląda więc prosiłbym aby ktoś kto wie coś na ten temat, to mi to przybliżył.Klepanie kodu i tworzenie silnika, aż tyle kosztuje?A jak tak to dlaczego?Jak by ktoś mógł to był bym wdzięczny.

Tak w skrócie, każda osoba zatrudniona przy tak dużych projektach to specjalista w swojej dziedzinie na kierowniczym stanowisku otoczony grupą programistów, grafików i inżynierów. Pensa każdego z nich jest wysoka, a jeżeli pracuje przy takiej grze nawet 100/150 osób, to miesięczny koszt ich utrzymania jest wysoki.
Do tego dochodzi płacenie podwykonawcom za dodatkowe usługi - soundtrack, piosenki promocyjne i concept arty plakatów. Doliczmy do tego jeszcze kolejną grupę inżynierów pracujących nad FOX Engine przez dłuższy okres, koszt wynajmowania (albo budowy) studia motion-capture (do animacji), a za tym idzie koszt opłacenia aktorów i doradców. Dużym kosztem są też czynniki dystrybucji, bo trzeba opłacić Sony, Microsoft i sieci sklepów, że wpuszczą grę na swoje półki.
Podsumowując, przy topowych grach pracują najlepsi i najdrożsi pracownicy. Oczywiście możliwe, że czegoś nie uwzględniłem.
0 kudoskupflup   @   07:30, 19.02.2016
Myślę, że jest w tym sporo racji i zastanawiam się czy nie można było wrzucić MGS V na kickstartera (tak jak z Shenmue 3 - cześć pieniędzy wkłada Sony, a część ze zbiórki), to by z pewnością odciążyło Konami i pozwoliło Kojimie na więcej swobody.
Jednak wydaje mi się, że kropką nad i w tym artykule powinno być to, że pomimo tej ogromnej ilości pieniędzy wpompowanej w projekt Konami nie straciło, lecz zyskało i chyba to się liczy.