Rok po premierze Dying Light – rozmawiamy z wrocławskim Techlandem


bigboy177 @ 18:34 12.02.2016
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!

Mieliśmy okazję chwilę porozmawiać z producentem w firmie Techland, Tymonem Smektałą. Główny temat wywiadu to Dying Light, ale pytamy też o coś więcej.

Dwudziestego siódmego stycznia ubiegłego roku świat otrzymał jedną z najlepszych gier o tematyce zombie w historii. Jeżeli obiektywizm istnieje, to nie zaburzam go dlatego, że Dying Light stworzone zostało pod banderą polskiego Techlandu. Patriotyczne pobudki schodzą na drugi plan. Dzieło wrocławskiego studia jest produktem niezwykle udanym, co potwierdza sukces produkcji na światowym rynku. Od niedawna temat nieumarłych powrócił na pierwsze strony gamingowych serwisów, za sprawą dodatku The Following, zapowiadającego się iście wybornie. Na ten i na kilka innych tematów miałem przyjemność porozmawiać z Tymonem Smektałą, jednym z producentów projektu. Uwierzcie mi na słowo, Tymon zdradził sporo smaczków. Nie będę Wam jednak psuł zabawy - zapraszam do lektury.

Od premiery Dying Light minął równo rok. Patrząc z perspektywy czasu, spodziewaliście się, że tytuł osiągnie aż taki sukces?

Już w trakcie kończenia prac nad projektem wiedzieliśmy, że przygotowujemy tytuł, który na pewno spodoba się graczom. Wiedzieliśmy, że jest dobry, bardzo grywalny, wciągający i w pewnym sensie uzależniający - jest w nim coś, co powoduje, że chcesz grać więcej i więcej, i więcej. Jak wszyscy twórcy, nie tylko gier, finalnie nigdy nie jesteśmy do końca zadowoleni z tego, co stworzyliśmy. Zawsze widzimy elementy, które chcielibyśmy zrobić lepiej. Nawet w przypadku Dying Light, kiedy zdawaliśmy sobie sprawę, że gra się udała, pozostawał znak zapytania, czy osiągnie ona sukces, a jeśli tak, to jak wielki? W kwestii sukcesu - byliśmy spokojni, ale myślę, że jego skala przerosła trochę nasze oczekiwania.

Tak ogromny sukces Dying Light nie jest jednak dziełem przypadku. Bardzo ciężko pracowaliśmy po premierze, aby wspierać tytuł i to bez wątpienia zaprocentowało. Udało nam się stworzyć dużą społeczność aktywnych fanów wokół gry, ciągle w nią grających, mimo upłynięcia roku od premiery. Dzięki nim Dying Light było aż tak ważną produkcją w 2015 roku. Mam nadzieję, że nie będzie też zapomnianą w roku 2016.

A gdybyście za machnięciem czarodziejskiej różdżki mogli przenieść się w czasie i przed premierą zmienić, tudzież udoskonalić, jeden aspekt gry, na który element padłby Wasz wybór?

Odnoszę wrażenie, że nie ma takiego aspektu, który chcielibyśmy całkowicie zmienić, czy odmienić. Tworzenie gier to w dużej mierze praca iteracyjna. Przygotowujesz prototyp danego elementu, grasz w niego, obserwujesz z każdej strony, wyciągasz wnioski i przygotowujesz kolejną wersję. Taki proces można by powtarzać w nieskończoność. Z drugiej strony, zdarza się, że pewne rozwiązania są nietrafione. Nieudane iteracje zjadają czas. Gdybyśmy mogli cofnąć się w czasie to przede wszystkim spróbowalibyśmy nie podejmować tych błędnych decyzji z okresu produkcji. Przez nie straciliśmy trochę czasu, a moglibyśmy go poświęcić na słuszne koncepcje, przyczyniając się do wzrostu konkretnych elementów gry.

Przed wywiadem przewertowałem recenzje Dying Light. Jedną z nielicznych wad projektu, wychwyconą przez recenzentów, była przeciętna mimika twarzy postaci. W jaki sposób odniesiecie się do takiego zarzutu?

W tym przypadku jedynym sposobem, w jaki możemy się odnieść, jest przyznanie, że faktycznie nie była to mimika, którą moglibyśmy postawić w szranki z tytułami bazującymi na animacjach postaci. Z tytułami, dla których fabuła jest bardzo ważna i które na filmowości dialogów zyskują najwięcej. My postanowiliśmy znaleźć tę jakość gdzie indziej - w rozgrywce. Należy jednak pamiętać, że Dying Light powstawał jako gra, mająca początkowo ukazać się na konsolach poprzedniej generacji i system animacji mimiki pierwotnie przygotowywaliśmy z myślą o Xboksie 360 i PlayStation 3. W momencie podjęcia decyzji o wydaniu gry wyłącznie na nowych urządzeniach wspomniany system oczywiście został ulepszony. Nie zmienia to jednak faktu, że jego korzenie i fundamenty sięgały siódmej generacji sprzętu.

Dziewiątego lutego, równocześnie z premierą dodatku The Following oraz premierą rozszerzonej edycji gry, ukaże się wielka aktualizacja do Dying Light. Każdy, kto pobierze darmowego patcha, zobaczy, że mimika stoi już na wyższym poziomie. Nie powiedzieliśmy w tym temacie ostatniego słowa. Chcemy opowiadać ciekawe historie, a ważne jest do tego stworzenie postaci angażujących graczy swoją twarzą, dlatego będziemy starali się usprawniać te systemy w przyszłości.

Sprawdź także:

Dying Light

Premiera: 27 stycznia 2015
PC, PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, SWITCH, PS5, XBOX X/S

Dying Light to stworzona przez firmę Techland gra akcji, w której największy nacisk położono na elementy survivalu, jak również kooperację pomiędzy graczami.Dying Light p...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?