Na uwięzi koszmaru - analiza fabuły i zakończenia Bloodborne
Bloodborne to zdecydowanie jedna z najlepszych gier action RPG w jakie grałem w ostatnich latach. Wydaje mi się, że od czasu pierwszego Dark Souls oraz Wiedźmina nic tak bardzo mnie nie wciągnęło. Nawet Dragon Age: Inkwizycja, które uważam za genialne, miało swoje mocniejsze i słabsze momenty. Bloodborne pochłonęło mnie natomiast bez reszty. Aż do samego, mocno zakręconego finału. Jako że nie wszystko może być oczywiste po oglądnięciu napisów końcowych, postanowiłem przygotować krótką analizę tego, co ujrzałem. Ostrzegam, że poniżej są ogromne spoilery, jeśli więc nie dobrnęliście do końca gry, lepiej odpuścić dalszą lekturę. Pozostałych zapraszam do czytania, a następnie do dyskusji.
Bloodborne, jak na duchowego spadkobiercę Soulsów przystało, nie serwuje nam niczego na talerzu. Wszystkiego należy domyśleć się samemu, zbierając „do kupy” strzępki informacji rozrzucone w przeróżnych zakątkach wirtualnego świata. Czasem też natrafimy na kogoś, kto zdradzi nam jakiś szczegół, niemniej jednak nie ma tutaj niczego, co w prosty sposób przekazałoby całą fabułę. A na dodatek zakończenia są trzy, w zależności od tego, na co się zdecydujemy. Zacznijmy jednak od początku.
Zabawę rozpoczynamy na stole operacyjnym. Widzimy obok siebie dziwacznego starca, który mówi coś o transfuzji oraz o tym, że wszystko co się stanie, może być po prostu snem. Po chwili zamykamy oczy, a po przebudzeniu się dookoła zaczynają mieć miejsce dziwne wydarzenia. Najpierw dostrzegamy wyłaniającego się z kałuży krwi wilkołaka, a w chwilę później spacerują po nas jakieś małe pokraki, jak się okazuje, zwane Posłańcami. Od tego momentu jest tylko dziwniej.
Terenem naszych działań jest miasto Yharnam. Opanowane zostało ono przez jakąś dziwną chorobę (plagę bestii), która sprawia, że mieszkańcy oszaleli. Jakby tego było mało, zaczęły się też w okolicy pojawiać przeróżnej maści monstra, z którymi musimy sobie poradzić. Jednocześnie staramy się też rozwikłać całą sprawę i dojść do tego dlaczego Yharnam wygląda tak, jak wygląda. Zostajemy oficjalnie Tropicielem, a naszym zadaniem, jak wspomina nieco później Gehrman, Pierwszy Tropiciel, jest po prostu zabijanie.
Brnąc przez kolejne poziomy poznajemy szczątki fabuły, wielokrotnie ginąc. Co ciekawe, śmierć nie jest permanentna. Nadchodzi znienacka, ale nie zabiera nas na zawsze. Przenosimy się jedynie do dziwnego miejsca zwanego Snem Tropiciela, a stamtąd powracamy do „normalnego” świata, by kontynuować swoją misję. Nieśmiertelność daje nam najprawdopodobniej krew, którą na początku otrzymaliśmy. Być może została ona wcześniej przyprawiona jakimś dodatkowym składnikiem. Czymś o pozaziemskim pochodzeniu, wszak Posłańcy nie wyglądają na stwory z tego świata. Pewne wskazówki w temacie ewentualnej domieszki to Kule z Żywego Srebra. Możemy je bowiem skonstruować samodzielnie z własnej krwi. Żywe Srebro to w tym przypadku być może tiomersal, środek powstały na bazie rtęci, a dawno temu, w latach 30-tych wykorzystywany do produkcji szczepionek. Zresztą nadal jest czasem do tego celu użytkowany. Działa jako nośnik. Tutaj też mógł spełnić podobne zadanie w trakcie transfuzji.
Walczymy na ulicach miasta i gromadzimy Tętnienia Krwi. Zbieramy je po poległych, splugawionych postaciach. Następnie z pomocą Lalki rezydującej w Śnie Tropiciela zamieniamy splugawioną krew na dodatkowe umiejętności, być może oczyszczając się w ten sposób. Z godziny, na godzinę doświadczenia mamy coraz więcej. Jest to o tyle ciekawe, że cała fabuła rozgrywa się w ciągu zaledwie jednej nocy, nocy koszmarów, nocy polowania. Jeśli zaś chodzi o samą Lalkę, to można wysnuć wnioski, że jest ona reprezentacją żony Gehrmana, Pierwszego Tropiciela, który najprawdopodobniej sam ją zabił, a następnie, z poczucia winy i tęsknoty postanowił przygotować sobie towarzyszkę.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler