Wywiad z Destructive Creations - twórcami Hatred
Materdea @ 18:23 11.12.2014
Klikam w komputer i piję kawkę. ☕👨💻
Mateusz "Materdea" Trochonowicz
Na fali… „hejtu”? Nie, to złe określenie. Kiedy pojawiła się okazja przepytania ekipy odpowiedzialnej za Hatred, a więc Destructive Creations, nie zawahaliśmy się ani chwili! Na nasze pytania odpowiedział Jarosław Zieliński, w firmie pełniący zaszczytną funkcję Dyrektora Kreatywnego.
Na fali… „hejtu”? Nie, to złe określenie. Kiedy pojawiła się okazja przepytania ekipy odpowiedzialnej za Hatred, a więc Destructive Creations, nie zawahaliśmy się ani chwili! Na nasze pytania odpowiedział Jarosław Zieliński, w firmie pełniący zaszczytną funkcję Dyrektora Kreatywnego. Sprawdźcie, co deweloperzy myślą o krytyce ze strony światowych branżowych mediów, a także jakie plany snują po wypuszczeniu osławionego Hatred! Przy okazji gorąco zachęcam do zapoznania się z zapowiedzą gry, przygotowaną przez Mateusza!
MiastoGier: To Wasz debiutancki projekt?
Jarosław Zieliński: Jako firmy - tak, jako ekipy - nie.
MG: Skąd w ogóle wziął się pomysł na tak... kontrowersyjną produkcję?
J.Z.: Ciężko powiedzieć, bo od zawsze chciałem zrobić coś takiego, jak pierwszy Postal, tylko lepiej. No i pójść w bardziej mroczną atmosferę, jeszcze bardziej poważnie itd. Pojawiła się możliwość zrobienia projektu i skompletowania ekipy. Zdecydowałem, że na początek Hatred będzie najlepszym wyborem, by rozruszać firmę. Zresztą, nie stać by nas było na moje pozostałe pomysły.
MG: Ten projekt gry od początku przyjął się w firmie, czy też były głosy sprzeciwu?
J.Z.: Od kiedy zacząłem rozmowy z chłopakami, że chcę ich ściągnąć do siebie, od wtedy od razu mówiłem co będziemy robić i pokazywałem prototyp (który dłubałem sobie z jednym koderem). W sumie chyba tylko jedna osoba z ekipy trochę kręci nosem na tematykę.
MG: Byliście świadomi zamieszania, które wywołacie? Jaka była Wasza pierwsza reakcja na nieprzychylne opinie?
J.Z.: Byliśmy świadomi, że jakieś malutkie „zamieszanko” w czeluściach internetu się pojawi. Ale skala całej dyskusji i oddźwięk z całego świata, przerósł wszelkie nasze oczekiwania. Na nieprzychylne opinie byliśmy gotowi, więc wszelka oburzona prasa, jaką dostaliśmy nie ruszyła nas specjalnie. Natomiast pojawiło się znacznie więcej pozytywnej, niż oczekiwaliśmy i zdecydowanie ogromna ilość die-hard fanów Hatred to coś niespodziewanego i zajebiście pozytywnego.
MG: Nie zniechęca Was to?
J.Z.: Głosy oburzenia? A skąd, wręcz przeciwnie. My tę grę robimy trochę na przekór trendom i na złość "obrońcom moralności", którzy za głośno krzyczą ostatnimi czasy. Także te wszystkie negatywne opinie, w jakiś przewrotny sposób nas motywują do roboty. Zresztą, zawdzięczamy im rozgłos i darmowy marketing - chcąc nam zaszkodzić, jedynie nam pomogli.
MG: Hatred miało być takie od początku? Być może pierwsze koncepty były łagodniejsze względem tego, co oglądamy na pierwszym zwiastunie.
J.Z.: Póki co to jedyny projekt, przy którym pracowałem, w którym podczas developmentu nie doszedł żaden feature i żaden nie został wywalony. Mam nadzieję, że tak będzie dalej i gra pozostanie wierna konceptowi i początkowemu designowi, bo jak na razie jest. Łagodniej nie było, bardziej hardcorowo też nie.
MG: Jak wygląda sprawa z mordowaniem innych stworzeń? Koty, psy, reszta zwierząt – wystąpią w Hatred? Jeśli tak, to czy i je będzie można poddać eksterminacji?
J.Z.: Zwierząt nie będzie. Nie mamy takich mocy przerobowych, a zwierzęta to masa dodatkowej roboty. Nie byłyby istotnym dodatkiem, jako że Hatred jest o zabijaniu ludzi, więc nie ma sensu pchać się w temat, który nam tylko proces developmentu utrudni nic specjalnie fajnego nie wnosząc.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler