RetroStrefa - Neverwinter Nights
Jak wspomniałem, w grze jest jeden bohater. Jak zatem radzi on sobie z przeciwnościami losu? Ano radzi sobie całkiem nieźle. W tym miejscu szczególnie mocno wychodzą pozytywne strony systemu D&D3, który każdej klasie bohatera pozwalał „kształcić” się w - teoretycznie - nieprzeznaczonych mu umiejętnościach. Nic więc nie stało na przeszkodzie, by wojownik wytrenował się w otwieraniu zamków i rozbrajaniu pułapek. Gwarantowało to pewną samodzielność, praktycznie niezbędną na gruncie rozgrywki w Neverwinter Nights. Z powodzeniem możemy więc rozwijać się w typowych dla siebie zdolnościach, wesprzeć się jakimiś innymi, użytecznymi atutami, a wszelkie braki wypełnić którymś z dostępnych towarzyszy (jesteśmy w stanie zaprosić do „współpracy” przedstawicieli każdej profesji; od wojowników, poprzez łotrzyków, na magach kończąc). Takie rozwiązania gwarantowały, że zabawa w NWN nie wydawała się zubożona czy bezsensowna. Wszystko odpowiednio się uzupełniało, a gracz nie odczuwał żadnych braków.
W swojej formie rozgrywka bardzo przypominała wszystko to, co pamiętaliśmy z poprzednich, dwuwymiarowych produkcji Bioware. Nie ma niespodzianek: najpierw biegamy po mieście, próbujemy pokonać zarazę, przy okazji wykonujemy szereg pomniejszych questów, by potem przenieść się do innych lokacji (np. jakiś tajemniczych kniei, czy choćby znanego w uniwersum Luskan), przy okazji ubijamy cały szereg przeciwników i zbieramy przedmioty. Wszystko to bardzo dobrze znamy, każdy więc powinien poczuć się jak w domu. Może warto tu wspomnieć, że scenarzyści dali nam troszkę większą swobodę w wykonywaniu misji, dzięki czemu faktycznie możemy realizować je albo jako „ci dobrzy”, albo wręcz przeciwnie – celowo zachodzić zleceniodawcom za skórę. Jeśli komuś brakowało tych elementów, tym razem powinien być naprawdę uszczęśliwiony. Z tego względu, choć Neverwinter nie gwarantuje tak wysokich doznań, jak „Baldursy” czy „Tormenty”, nadal potrafi dostarczyć sporych pokładów dobrej zabawy.
Neverwinter Nights miał jeszcze jeden, istotny atut. Oprawę wizualną. Jak na tamte czasy była ona wyjątkowo urokliwa i przyciągała oczy fanów RPG. Oprócz dość szczegółowych postaci i barwnych efektów specjalnych, produkcja oferowała dobre animacje i ciekawie prezentujące się pojedynki. Od teraz, bohaterowie faktycznie walczą, unikają ciosów, kontrują, parują uderzenia. Nie można się dziwić, że dzieło Bioware było wtedy łakomym kąskiem dla graczy. Wyglądało to wszystko naprawdę ciekawie i nowocześnie. Zresztą myślę, że obecnie też można przymknąć oko na oczywistą już „starość” oprawy i nadal cieszyć się jej prezencją. Nie wygląda to wcale jakoś koszmarnie.
Grzechem byłoby przy tym nie wspomnieć, że Neverwinter Nights oferował nadzwyczaj rozbudowane tryby gry sieciowej. Razem mogło się bawić do 64 graczy, którzy wspólnie mogli przeżywać przygody i rozwiązywać problemy Neverwinter; ale też toczyć ze sobą zacięte boje. W końcu, autorzy oddali do dyspozycji użytkowników potężny edytor Aurora, pozwalający im na samodzielne kreowanie lokacji, programowanie fabuły i – w efekcie tego – tworzenie własnych przygód. Nie da się przecenić udostępnionych wtedy narzędzi: były naprawdę pięknym placem zabaw dla odbiorców.
Podsumowując, nie odważyłbym się twierdzić, że Neverwinter Nights zasługuje (i zasługiwało) na najwyższe słowa uznania, tak wciąż mamy do czynienia z aplikacją bez wątpienia unikalną i interesującą. W świecie RPG cały czas mamy sporą posuchę, toteż sympatycy tego gatunku z czystym sumieniem mogą cofnąć się o 12 lat i przypomnieć sobie tę, bez dwóch zdań przyjemną produkcję. Zapewniam, że nie będzie to czas stracony.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler