CI Games, czyli jak zrobić krok w przód i półtora w tył
Żyjemy w pięknych czasach: polskie studia developerskie dobiły do światowej czołówki, znajdują nabywców dla milionów kopii swoich gier, a niektóre z ich tworów, jak choćby zbliżający się wielkimi krokami najnowszy Wiedźmin, należą do najbardziej wyczekiwanych tytułów pod praktycznie dowolną szerokością geograficzną. Z biegiem lat zaczęliśmy zapominać o technologicznym zacofaniu i przaśności, zdobywając laury. Teraz sami obserwujemy los krajów raczkujących w branży, np. Arabii Saudyjskiej i tamtejszej podróbki Uncharted, wyszydzanej za sprawą niebotycznej ilości bugów i sztampowości. CD Projekt RED, Epic Games Poland (poprzednio People Can Fly), 11 bit studios czy Techland to obecnie synonimy jakości albo chociaż satysfakcjonującej sprzedaży. I celowo nie wymieniłem w tym gronie CI Games (dawnego City Interactive), bowiem przed tą firmą jeszcze daleka droga na szczyt, przynajmniej w dziedzinie projektowania pierwszoosobowych strzelanin.
Zaryzykuję pewne stwierdzenie: CI Games może i nabywa doświadczenie z każdym nowym tytułem, ale robi to w ślimaczym tempie i czasem więcej wysiłku poświęca na mydlenie oczu odbiorcom i narzekanie jacy to recenzenci są źli, bo oczerniają ich dzieła, niż faktyczny developing. Jeszcze jako City Interactive studio okupowało rynek taśmowo produkowanych strzelanek przeznaczonych do sprzedaży w kioskowych tekturkach. Kosztowały 10-20 zł i choć to atrakcyjna cena premierowa, znacznie lepszym wyborem było przeznaczenie takiej kwoty na starszą, za to szanowaną naparzankę. Generalnie co by na tamtą chwilę nie odpalić sygnowanego przez CI, należało przygotować się na atak przaśności i standardów dalekich od światowych – oczywiście wciąż mówimy o FPS-ach, bo przygodówki wychodziły im wyraźnie lepiej. Niezłego polewu w trakcie gry dostarczały początki serii Terrorist Takedown: SI na poziomie bakłażana, nijakie miejscówki i zadania. Wtedy też narodziły się inne cykle, jak m.in. Code of Honor. City Interactive operowało ówcześnie na Chrome Engine autorstwa konkurencyjnego polskiego developera – Techlandu. Silnik (gwoli ścisłości jego druga generacja) będący podstawą ambitnego, acz nie do końca udanego Chrome’a służył wyrobnikom przez długie lata. Pod koniec tego okresu napędzał nieco lepsze produkcje, jak Snajper: Sztuka zwyciężania, w którym CI zbudowało podwaliny pod późniejsze Ghost Warriory. Firma przejęła także markę Mortyr, powołaną do życia w końcówce lat 90. ubiegłego stulecia. Z jej pierwszą częścią wiązano spore nadzieje – miał to być polski Wolfenstein, o dwójce zaś nie warto wspominać. Co się liczy to fakt, że trzecia odsłona – Akcje Dywersyjne – okazała się przyzwoitym przeciętniakiem o uczciwie skalkulowanej cenie (wciąż 20 zł). Był krótki, łatwy, za to pozbawiony większych błędów i zawierał etap podczas Powstania Warszawskiego, do którego studio jeszcze wróci.
Jeszcze nie ukazała się ostatnia gra na Chrome Engine 2, gdy City Interactive kupiło licencję na samego Jupiter EX’a, silnik napędzający przebój Monolithu – F.E.A.R.. Każdy, kto w 2005 roku dysponował mocnym pecetem, zachwycał się wspaniałym oświetleniem, tynkiem odpadającym ze ścian, fizyką oraz kapitalną sztuczną inteligencją. Rodziło to spore nadzieje na nową jakość w shooterach naszego developera, tymczasem pierwsze gry oparte na nim stanowiły w zasadzie poligon doświadczalny. Terrorist Takedown 2 odrzucało tragiczną optymalizacją (a w zasadzie jej brakiem), szeregiem błędów technicznych i raziło ogólną biedą. Atutem produkcji poza importowanym kodem miała być obecność nadwiślańskich sił zbrojnych, próbujących ustabilizować sytuację na Bliskim Wschodzie. Biegaliśmy więc rodakiem, grzejąc w stronę komputerowych cymbałów i kalecząc uszy słuchaniem, jak próbuje (polski dubbing) wydukać coś po angielsku. Groteskę potęgował fakt, że panowie uwielbiali rzucać mięsem, a po chwili grzecznie posłodzić „Krzysiu, zostań z Adasiem”. Serio. Nieco lepiej śmigała następna gra na Jupiterze, Mortyr: Operacja Sztorm. Do przejścia w jakieś 2h z hakiem. Tu dla odmiany główny bohater wyrażał się w języku Szekspira, używał prostego systemu osłon (Covert Fire), za to nadal borykał się z idiotyczną SI, kiepskimi miejscówkami i absurdalnym ragdollem. Dopiero trzecie podejście do engine’u w postaci Code of Honor 2: Łańcuch krytyczny zaowocowało produktem, który działał tak, jak powinien. Z uwagi na techniczne dopracowanie był grywalniejszy od poprzedników, ale nic nie stało na przeszkodzie, by na najwyższym stopniu trudności dobić do napisów końcowych w 88 minut. Sprawdzone osobiście. A potem rzecz jasna o wszystkim zapomnieć, bo CoH 2 nie wybijało się poziomem narracji. Dalej już posypały się kolejne shootery, w tym m.in. SAS: Secure Tomorrow (tutaj pojawiły się włamy do pomieszczeń w zwolnionym czasie), CoH3 (z wywindowaną do chorych 50 zł ceną!), TT3, Wolfschanze 2 (kontynuacja „legendarnego” Wilczego Szańca) czy Rajd na Berlin: Cień Stalingradu z okładką praktycznie zerżniętą z otwierającego serię, oryginalnego Call of Duty.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler