Sprzedaż gier przed ich premierą
Żyjemy w czasach czystego, niczym nieskrępowanego kapitalizmu i zasad wolnorynkowych, dzięki czemu - teoretycznie - każdy może odnieść sukces. Swoje trzy grosze dokłada globalizacja, która w zasadzie zaciera różnice rynkowe między krajami. W branży gier wideo widać to nad wyraz dobrze, ponieważ dziś produkty tego sektora stają się tak ogólnodostępne oraz wyjątkowo podobne do siebie. Pewne różnice widać tylko pomiędzy tytułami z zachodu oraz tymi z Japonii. Od strony czysto technicznej, stylistycznej czy kulturowej oba obozy są na odległych biegunach. Gdy przychodzi jednak do sprzedaży, każda firma zachowuje się w ten sam sposób. Mowa tutaj o elemencie nierozłącznie kojarzącym się z biznesem, czyli spocie reklamowym, w naszym przypadku zwiastunie (trailerze). Jaka jest ich prawdziwa wartość przekazu? Dlaczego niektórzy ewidentnie z nimi przesadzają? W jaki sposób są robione i przez kogo? Czy można im wierzyć?
"Co złego jest w zrównaniu reklamy ze sztuką? Wiele rzeczy; lecz podstawowym problemem jest to, że twórcy reklam bardziej martwią się o to, co o ich pracy pomyśli potomność, niż o to, co potencjalni klienci pomyślą o marce".
Laura Ries takimi słowami w swojej książce "Upadek reklamy i public relations" obrazuje wartość spotu reklamowego na dzisiejszym rynku. Gry wideo i ich polityka promocyjna działają w podobny sposób. Co autorzy gry chcą przekazać za pośrednictwem trailera? Prawdopodobnie to samo, co filmowcy, z tą jednak różnicą, że deweloper korzysta ze zwiastunów, jak z narzędzia do budowania emocji. Na wiele miesięcy, a czasem nawet lat, przed premierą zamieszczane są w sieci filmiki obrazujące potencjalnym klientom jakiś "efekt końcowy". Ileż to razy spotkaliśmy się z krótkimi zajawkami, które nic nie wnosząc do branży, potrafiły zwrócić na siebie uwagę. No właśnie, potrafiły zwrócić uwagę tłumów, aby w ich umysłach zaszczepić pewną wiedzę, że jakiś tam produkt jest w trakcie produkcji. Tutaj właśnie wychodzi pierwsza, w mojej skromnej opinii, funkcja tego typu materiałów - mianowicie "zajawienie" klienteli pomysłu.
Przykłady pierwsze z brzegu - Thief i ręka złodzieja wyłaniająca się z ciemności, GRID: Autosport i logotyp marki na czarnym tle, no i wreszcie dłuższy trailer The Evil Within. Ich zadaniem jest budowanie w człowieku pozytywnych emocji; zainteresowania oraz zaintrygowania przyszłą treścią. Marketingowiec wie, że jego celem jest długotrwałe zachęcanie klienta i pokazywanie tylko tego, co chcemy zobaczyć. W wyżej wymienionych przypadkach miało być efektownie i konkretnie. Mieliśmy też być zachęceni do tego, aby wypatrywać kolejnych doniesień. Przy grze Mikamiego postawiono na tak zwane "prawo koncentracji", bo przecież ten producent kojarzy się tylko z grami typu survival horror, a więc jego przekaz, jaki by nie był, "kupi" zainteresowanie przyszłych klientów. Tutaj rola krótkich zajawek się jednak kończy, nie są one niczym więcej, niźli filmową notatką, że prace są w toku i autorzy zachęcają do dalszego monitorowania projektu.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler