RetroStrefa - Metal Gear 2: Solid Snake


guy_fawkes @ 11:26 17.04.2014
Krzysztof "guy_fawkes" Kokoszczyk

Zacznijmy z grubej rury, w końcu Hideo Kojima lubi kontrowersje: Metal Gear Solid, ta sprzedażowa kobyła z pierwszego PlayStation, pomimo swej epickości i miodu wylewającego się z ekranu wcale nie była tak odkrywcza, jak się wydaje całej rzeszy fanów.

Zacznijmy z grubej rury, w końcu Hideo Kojima lubi kontrowersje: Metal Gear Solid, ta sprzedażowa kobyła z pierwszego PlayStation, pomimo swej epickości i miodu wylewającego się z ekranu wcale nie była tak odkrywcza, jak się wydaje całej rzeszy fanów. Dlaczego? Bo Metal Geary zaliczyli w formie krótkiego streszczenia w instrukcji. A doświadczenie na własnej skórze Metal Geara 2: Solid Snake przynosi oświecenie, niemalże wiedzę tajemną. Robiła to już część pierwsza, ale sequel dosłownie kopał w rzyć.



I znów, analogicznie jak w przypadku pierwowzoru, hit narodził się trochę przypadkiem: oto Konami zachęcone sukcesem MG na NES-a, wydało polecenie opracowania sequela, opublikowanego z podtytułem Snake’s Revenge. Główny bohater nabrał „arnoldowatej” postury, otrzymał stopień porucznika i łatkę mistrza sztuk walki. Że co…? A gdzie subtelność oryginalnej postaci? Cóż, twórcy tego potworka zdrowo popuścili wodze fantazji i zniszczyli praktycznie całe piękno oryginału. Sam Kojima raz w wywiadzie przyznał, że bawił się przy tym całkiem nieźle, ale kilka lat później stwierdził (pewnie już nie czując takiego bata Konami nad sobą), że to crap. I nie ma się co dziwić, bo prawdziwy, kanoniczny Metal Gear 2: Solid Snake to majstersztyk, lepszy od „jedynki” pod każdym względem. Sequel znacznie pogłębił fabułę – wprowadzono interesujące postaci, a protagonista w rozmowach z nimi odkrywał także przed odbiorcą własny system wartości i kierujące nim motywy. W wielu miejscach bardziej egzystencjalne pogawędki okraszono nastrojową muzyką – znak tego, w jakim kierunku podąży seria. Historia zyskała drugie dno: pojawiły się pytania o przeznaczenie oraz sens wojny w kontekście genów żołnierza – czy ten potrzebuje do funkcjonowania nieustannego konfliktu, czy też jest w stanie wieść normalne, rodzinne życie? Snake na dobre przestał być mechanicznym wykonawcą rozkazów, zyskując złożony portret psychologiczny.


Pamiętacie rozkminę o okładce MG zapożyczonej z pierwszego "Terminatora"? MG2 poszło jeszcze dalej, w pierwotnej wersji obdarzając występujące tu postaci wizerunkami znanych aktorów - i tak Solid Snake został... Melem Gibsonem, pewien naukowiec Einsteinem, a Big Bossa "zagrał" Sean Connery. Zostało to poprawione w zaktualizowanej wersji gry, czego najbardziej wymiernym efektem jest sam Solid Snake - taki sam, jak w erze PlayStation. Źródło grafiki: http://didyouknowgaming.com/


Jak już wspomniałem, nie tylko on – gracze poznali lepiej m.in. Gray Foxa i samego Big Bossa. Przez opowieść przewinęło się także kilka innych person, w tym znanych z pierwowzoru i pewna młoda dziewoja, do której Snake’owi zapaliły się oczka. A wszystko dzięki rozwiniętemu względem „jedynki” Codecowi, nośnikowi większości rozmów. Oprócz pogaduch służył oczywiście do dostarczania cennych informacji bezpośrednio w ogniu walki – wystarczyło mieć pod ręką kontakt do właściwego człowieka, by sprostać każdemu problemowi. Kojima jednocześnie nadal nie ułatwiał sprawy piratom – kilkukrotnie trzeba było zmieniać częstotliwość, szukając jej w instrukcji, albo też rozszyfrowując prosty kod wzorowany na alfabecie Morse’a za pomocą umieszczonego w niej klucza. Piękna sprawa, dziś totalnie egzotyczna tym bardziej, że manuale zredukowano do możliwie szczątkowej postaci. Grafikę pomimo tej samej platformy poddano widocznym usprawnieniom, a całości dopełniała znakomita muzyka – gdy sytuacja tego wymagała dynamiczna, innym razem spokojna, budująca atmosferę.


Podczas swej misji w Zanzibarze Snake spotykał na swojej drodze dzieci. Były istotne z punktu widzenia fabuły (także późniejszych odsłon, jak MGS2), a jednocześnie świadczyły o tym, że Kojima nie boi się dyskutować o trudnych tematach - w końcu w niejednym państwie na świecie dzieci są największymi ofiarami wojny.


Co jednak stanowiło cel w sequelu? Zinfiltrowanie bazy terrorystów w Zanzibarze, małym, niedawno proklamowanym państewku w Azji, które dążącej do nuklearnego rozbrojenia reszcie świata nagle zaczęło wymachiwać atomową szabelką. Nie jest chyba żadną tajemnicą – patrząc przez pryzmat tytułu – nad czym tam pracowano, prawda? Oj tak, tutejszy Metal Gear, czyli dwunożny czołg zdolny do miotania pociskami jądrowymi z niemal dowolnego zakątka globu to już nie taka popierdółka, jak w „jedynce”: był słusznych rozmiarów, aczkolwiek jego zezłomowanie nie wymagało już kombinowania. Naturalnie stalowe monstrum występowało w roli deseru, a w drodze do niego należało pokonać całą plejadę pomniejszych bossów, na każdego znajdując określony sposób: szybkiemu Running Manowi zaszkodziło strojenie głupich min, Hind D nie nadążał za unikaniem pocisków Stinger, zaś Four Horsemen zmusili Snake’a do wojaczki w ciasnej windzie. Gameplay kipiał od ciekawych, unikatowych patentów – w tym wielu świeżych względem oryginału, na czele z motywem sprawiającym, że w ostatniej walce kompletnie nie miało znaczenia ile i jakich przedmiotów zdołaliśmy zgromadzić. Nadal wszystko kręciło się wokół szukania kart dostępu, potrzebnych do progresu zabawek i backtrackingu, ale nuda nie wchodziła w grę: raz śledziliśmy strażnika, innym razem próbowaliśmy zwabić… gołębia, a potem czekaliśmy na kontakt w pobliżu damskiej toalety.

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?