RetroStrefa - Tomb Raider: The Angel of Darkness
Wiele marek, które na pierwszym PlayStation odniosły ogromny sukces komercyjny i stały się symboliczne w społeczności graczy, stanęło przed trudnym wyzwaniem wejścia na rynek PlayStation 2. Wśród nich znalazła się również seksowna Lara Croft, której wcielenie zatytułowane Tomb Raider: The Angel of Darkness wzbudzało ogromne emocje przed premierą, jak i długie miesiące po niej. Jak po tych wszystkich latach oceniam Anioła Ciemności? Zapraszam do lektury!
Tomb Raider: The Angel of Darkness to kolejna cześć przygód znanej na całym świecie pani archeolog, Lary Croft. Produkcja stanowiła swego rodzaju przełom w liczącej już kilkanaście lat serii i określana była przez samych twórców, studio Core Design, mianem gry nowej generacji. Wtedy oczywiście dotyczyło to wkroczenia marki na nowy, rozrastający się rynek, czyli posiadaczy PlayStation 2. Gra trafiła do nas 7 lipca 2003 roku i wzbudzała ogromne zainteresowanie mediów, prasy i społeczności graczy. Fabuła zaserwowała nam niebywały twist, ponieważ piękna pani archeolog porzucała ciemne grobowce i klimat rodem z Indiany Jonesa, na rzecz ciekawej, mrocznej intrygi z elementami okultystycznymi. Akcja rozpoczyna się niejako po wydarzeniach z części czwartej, kiedy Larze udaje się uciec z pewnego grobowca. Panna ma jednak wielki żal do swojego przyjaciela i mentora sprzed lat, niejakiego Von Croy'a, którego zamierza odwiedzić w stolicy Francji. Historia startuje w jego mieszkaniu, w centrum Paryża, gdzie dochodzi do krwawego incydentu. Starzec ginie, lokalna policja oskarża o to Croftównę, a ona sama musi odnaleźć morderców, zapobiec dalszemu rozlewowi krwi i oczyścić swoje imię.
Trzeba przyznać, że akurat ta odsłona serii, pod względem scenariusza, jest najlepiej trafiającą w moje serce. Otrzymamy ciekawą opowieść, która trzyma w napięciu i niepewności do samego końca. Scenariusz to jedna z zalet projektu, a kolejną jest umiejscowienie akcji. Zabierze nas ona do Paryża i Pragi, gdzie oczywiście odwiedzimy grobowce, wykopaliska, laboratoria, muzea czy kościoły. Najciekawszą lokacją jest Paryż i jego zapomniany dystrykt. Core Design postawiło na wierne odwzorowanie tej lokacji, toteż mogliśmy fascynować się (w tamtym okresie) poziomem grafiki. Pokoje, sklepiki, wnętrza budynków, kościół, kanały, park - wszystkie lokacje zostały zaprojektowane z dbałością o najmniejsze szczegóły. Autorzy zadbali również o świetną grę świateł i wysokiej jakości modele postaci. Ten ostatni przypadek warto analizować pod względem samej Lary Croft i bohaterów pobocznych. Piękna pani archeolog dojrzała, zmieniła swój styl, odziała się w dżinsową kurteczkę i okulary. Jej sylwetka została zaprojektowana od podstaw. Otrzymaliśmy nowy, dojrzalszy wyraz twarzy, ale pozostałe "wdzięki" bohaterki pozostały na swoim miejscu. Po latach wydaje mi się, że tamta postać najbardziej pasowała do osobowości protagonistki. Warto tutaj wspomnieć, że heroinę po raz pierwszy w historii wspierał drugi protagonista, niejaki Curtis.
Rozgrywka pozostała praktycznie bez zmian, chociaż autorzy nieznacznie przemodelowali jej charakter. Głównym elementem pozostawała eksploracja otoczenia, rozwiązywanie zagadek, kolekcjonowanie przedmiotów i walka. Tej ostatniej było nieco mniej, z gry wyrzucono dwa charakterystyczne pistolety, a Lara zyskała umiejętność walki wręcz. To jednak największa wpadka autorów gry. Starcia były wolne, toporne i kompletnie nieskuteczne. Podobnie sprawa się miała ze skradaniem. Protagonistka miała możliwość przylegania do ścian, czy swobodnego przemykania poza wzrokiem oponentów, co jednak kompletnie mijało się z potrzebami rozgrywki. Etapów gdzie z tego korzystamy było naprawdę niewiele. Ostatnim, tym razem udanym elementem gameplay'u, były rozmowy i prowadzenie śledztwa. Pamiętam jak dziś, kiedy twórcy w kilku publikacjach przechwalali się, że będziemy mieli możliwość ingerencji w dialogi bohaterów. Rzeczywiście tak było, mieliśmy realny wpływ na to, co wypowiadała Lara, a jej decyzje rzutowały na wydarzenia na ekranie. Mogliśmy w ten sposób utrudnić (wpadka w rozmowie) lub ułatwić sobie przygodę.
Z drugiej strony, twórcy zaniedbali sterowanie, które doprowadziło wielu fanów marki do frustracji. Bohaterka reagowała na wszystkie komendy z dużym opóźnieniem. Sytuacji nie poprawiał nawet fakt, że protagonistka miała kilka nowych ruchów. Tragicznie rozwiązano kwestię ustawiania się względem przeszkód - panna traci kontrolę nad samą sobą i potrafi kręcić się wkoło i odbijać od przeszkód. Wymuszenie na Larze przesuwania się na boki to istna katorga, co więcej, bardzo ciężko jest też ją ustawić do skoku. Te wszystkie wpadki rzutują na niedokładność sterowania, a trzeba przyznać, że poziom wyzwania został zachowany na wysokim poziomie, co mocno potęgowało frustrację. Na domiar złego, czasowe "akcje" potrafią być zmorą dla nieobeznanych w sterowaniu. Po dziś dzień wspominam męczarnię, jaką autorzy zaserwowali nam w The Angel of Darkness.
Gdyby ten tytuł spełnił pokładane w nim nadzieje, marka wyglądałaby zupełnie inaczej niż dzisiaj. Anioł Ciemności to w mojej opinii bardzo nierówny, ale ponadczasowy i klimatyczny tytuł. Core Design wypracowało fenomenalny obraz i wizualizację, miało mnóstwo ciekawych pomysłów, ale poległo na ich wykonaniu. Tytuł zakupiłem w dniu premiery, ponieważ byłem, jestem i będę wielkim fanem Tomb Raidera. Dziś można go dorwać za kilka groszy na aukcjach internetowych, lub na platformach cyfrowych. Polecałbym jednak zaopatrzyć się w wersję konsolową, albo zakupić kontroler do PeCeta. Sterowanie potrafi bowiem doprowadzić do szewskiej pasji. Jeżeli dasz drugą szansę pięknej Larze Croft, to czeka na Ciebie bardzo długa, barwna, ciekawa i wciągająca rozgrywka. Ta gra potrafi wyrwać nawet trzydzieści godzin z życia gracza, a pokażcie mi dzisiaj produkcję singlową, której także się to udaje!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler