RetroStrefa - Final Doom


guy_fawkes @ 19:32 05.12.2013
Krzysztof "guy_fawkes" Kokoszczyk

64. Słownie: sześćdziesiąt cztery.

64. Słownie: sześćdziesiąt cztery. Tyle etapów liczył sobie drugi oficjalny dodatek, tym razem samodzielny, do Dooma IIFinal Doom. Po lekkim niesmaku, jaki pozostawił pakiet Master Levels, FD powrócił z fabularnych manowców. Tylko czy w przypadku Zagłady rzeczywiście grało to jakąś rolę? Raczej nie, a ważniejszy był fakt, że nowy content stanowił zwartą całość. I to naprawdę dobrą całość!



Zastanawiam się, czy dziś ktokolwiek odważyłby się opublikować tak gigantyczne rozszerzenie, dwukrotnie większe od podstawowej gry (sic!). W zasadzie nawet nie ma nad czym dywagować – nazwano by je zapewne nową odsłoną i z przyjemnością opchnięto za premierową cenę jeszcze się pusząc, ile to zapewnia godzin zabawy. W parze z reklamowymi hasłami przyszłaby krytyka: „ej, przecież tu tak naprawdę nie ma prawie nic nowego!”. I to jest właśnie, moi drodzy, największy grzech Final Dooma. Już Mistrzowskie Poziomy do bólu recyklingowały znane treści, ale że tworzyli je w mniejszym lub większym stopniu amatorzy, nie było o co kruszyć kopii, aczkolwiek kolejne wejście do tej samej rzeki to już samobójstwo. Odcinanie kuponów w kwestii bestiariusza czy broni osiągnęło w FD wartości astronomiczne – dość powiedzieć, że ostatni boss w obu epizodach to ta sama głowa kozła/Johna Romero, jaka wieńczyła kampanię Hell on Earth! Żeby chociaż jakąś pierdółkę, niewidzianą do tej pory pchłę z piekła rodem czy demoniczną stonkę, to nic – Final Doom finalnie dał ciała.



Powiewu świeżości lepiej szukać w muzyce - pojawiło się kilka nowych, przyjemnych, klimatycznych kawałków. Ponadto autorzy wspięli się na wyżyny swego kunsztu projektując same lokacje – znów imponowały skomplikowaniem, a dodatkowo zaimplementowano poziomy oparte na interesujących pomysłach, np. labirynt wypełnionymi samymi Arch-vilami, czyli największym złem, jakie czyhało na bezimiennego Doomguya. Niemniej najciekawsze fantazje przekuto w ukryte miejscówki – sekretne i supersekretne. Jeden z nich wprowadził motywy nawiązujące do starożytnego Egiptu – piramidę i hieroglify. Te w fascynujący sposób komponowały się z resztą normalnych map i szkoda, że był to tylko jednorazowy wybryk. Swoją drogą w tym levelu ujawnia się DO DZIŚ nienaprawiony bug – znika jeden z kluczy wymaganych do dalszego progresu. Istnieje sposób, by się bez niego obyć, ale pozostawić błąd na tyle lat to powód do wstydu – może nawet nie tyle dla developera, co już wydawcy, bo po przejęciu id Software Bethesda ochoczo wzięła się za dojenie pieniążków z Doomów, a załatać braki nie ma komu… Drugi szczególnie warty uwagi spośród zachomikowanych etapów nosi zagadkową nazwę „Go 2 It”, a twórcy ostrzegali przed nim gracza, że wszystko, co było przed nim, to pikuś. I rzeczywiście nie rzucali słów na wiatr, gromadząc tutaj piekielną awangardę – Cyberdemony, Mancubusy, Arch-vile i całą śmietankę w ilościach przyprawiających o dreszcze. Dodatkowo armia potworów nieustannie rosła, a gdy człowiekowi wydawało się, że rozprawił się z bestiami zostając ledwo żywy, wciskał przycisk otwierający drzwi i obrywał metrową rakietą. Co najlepsze, ten etap nie znajduje się na końcu gry, lecz w jej połowie. Autorzy miłosiernie zostawili sporo amunicji do wyrzutni rakiet i BFG oraz power-upów w rodzaju orbów podnoszących zdrowie do maksymalnej wartości 200, ale to w żaden sposób nie gwarantowało przeżycia. Już na średnim poziomie trudności dawał odbiorcy niesamowity wycisk, a samo myślenie o tym, jak wygląda na poziomie trudności Nightmare, przyprawiało o palpitację serca.



Nie żeby gracz nie był do tego przygotowany – Final Doom kontynuował dążenie dwójki ku atmosferze beznadziei, budowanej poprzez niezliczone hordy potężnych demonów. Gracz doskonale rozumiał pochodzenie tytułu, bowiem po szybkiej rozgrzewce w pierwszych etapach trafiał na głęboką wodę, gdzie ułamki sekund przesądzały o być, albo nie być. Ponownie najwierniejszym przyjacielem w niedoli była dwururka oraz wyrzutnia rakiet, okazjonalnie wspierane BFG. Bohater dalej nie potrafił skakać, więc czasami autorzy perfidnie z tego ograniczenia korzystali, śmiejąc się graczowi prosto w twarz – np. w pewnej misji wyjście znajdowało się… zaraz przy starcie poziomu, ale najpierw trzeba je sobie obniżyć, dokładając kilka kilometrów wędrówki wte i wewte. Oczywiście dało się to obejść używając fanowskich modyfikacji poprawiających m.in. mobilność protagonisty, ale zwyczajnie szkoda omijać kawał świetnie wykonanego labiryntu pędząc przed siebie. Nic nie stało natomiast na przeszkodzie w czerpaniu korzyści z wyższych rozdzielczości i generalnie lepszej oprawy, gdyż Doomowe piksele zaczęły się już mocno starzeć w momencie ukazania się Final Dooma (już przed premierą w pełni trójwymiarowego Quake’a!). Moim zdaniem warto jednak zachować zdrowy rozsądek i nie przesadzać z fajerwerkami, by nie stracić tego niepowtarzalnego klimatu, zwłaszcza w momentach, gdy gaśnie światło i rozpoczyna się bitwa na śmierć i życie, choć sielankowa muzyka chwilę wcześniej na przekór wszystkiemu chciała przekonać gracza, że demony odeszły na dobre.



Final Doom był ostatecznym doomowym doznaniem: epatował atmosferą grozy i beznadziei, podkręcaną dodatkowo przez wyśrubowany poziom trudności. Mimo to dobrze się stało, że seria złapała po nim kilkuletni oddech, zamiast zarzucać graczy kolejną setką nic nie wnoszących poziomów. To, czy jej kontynuacja dobrze wykorzystała ten czas, stanowi już jednak materiał na inną opowieść.

Sprawdź także:

Final Doom

Premiera: 31 maja 1996
PC

Final Doom to ostatnie, tym razem samodzielne rozszerzenie do Dooma II: Hell on Earth. Zaprojektował je zespół TeamTNT oraz bracia Casali. Na dodatek składają się 2 32-et...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?