RetroStrefa - Gothic II: Noc Kruka
Niedawno miałem okazję wspominać jeden z najciekawszych dodatków w historii gier komputerowych, jakim był Tron Bhaala – wyśmienite rozszerzenie do kultowego Baldur’s Gate 2. W tym tygodniu więc, idąc jakby trochę za ciosem, sięgnę po fenomenalnego „addona” do innej, niemniej kultowej gry. Pamiętacie jeszcze Noc Kruka? Dodatek do kultowego Gothic II?
Być może powinienem o „Gothicu drugim” napisać wcześniej kilka zdań wprowadzenia, ale już dam temu spokój – i tak każdy go zna, w większy lub mniejszy sposób. Zresztą, całkiem niedawno w naszej RetroStrefie pisałem o „jedynce”, toteż jeżeli nie mieliście wcześniej styczności z tą marką, zapraszam do mojego starszego artykułu. Przejdźmy więc od razu do wydanej w 2003 roku Nocy Kruka, ta bowiem wydaje mi się ciekawszym tematem do podjęcia.
Generalnie, dodatki do gier na ogół „dobudowywały” coś „podstawowej” wersji gry, nieszczególnie ingerując w jej podstawową zawartość. Ewentualnie, rozszerzenia modyfikowały znaną już wcześniej rozgrywkę, niekoniecznie dostarczając nowych wątków fabularnych czy nowego środowiska. Fenomen Nocy Kruka polegał natomiast na tym, że Pirahna Bytes – oprócz zaserwowania graczom zupełnie nowego wątku fabularnego i nowych obszarów – niemal od podstaw przebudował podstawową „ofertę” Gothica II, czyniąc z niego – nie boję się powiedzieć – w dużej mierze zupełnie nową produkcję.
Aby doświadczyć nowości, gracz nie musiał długo czekać. Dosłownie pierwsza rozmowa w grze (z magiem Xardasem) ukazuje nam zupełnie nowy wątek fabularny, który będzie bezpośrednio wpleciony w ten znany z podstawowej wersji gry. Otóż teraz, oprócz smoków, nad Khorinis rozciąga się zupełnie nowe zagrożenie. Weterani gry być może pamiętają postać Kruka – prawej ręki Gomeza, przywódcy Starego Obozu z pierwszej części gry. Mianowicie Kruk „osiedlił się” w niezbadanej dotychczas części Khorinis, w tzw. Dolinie Jarkendar, gdzie angażuje się w poszukiwania Szponu Beliara – bardzo potężnego artefaktu, ukrytego gdzieś w tamtejszej świątyni Adanosa. Skupi więc wokół siebie liczne persony o średniej renomie, zagoni do pracy niewolników, a ostatecznie spróbuje dokopać się do tego niebezpiecznego przedmiotu. Oczywiście nasza rola będzie polegała na powstrzymaniu jego złych zamiarów i ostatecznym ubiciu jego niesympatycznej gwardii. W tym celu Bezimienny sprzymierzy się z powracającą do gry gildią Magów Wody i ponownie spotka większość jej członków. Na szczęście niebiescy czarodzieje wybaczą nam stare przewinienia (w końcu skroiliśmy ich rudę) i bez skrępowania wysłużą się naszą pomocą – w końcu nadal mamy prawdziwie heroiczny charakter. Podejmiemy też współpracę z tzw. Wodnym Kręgiem, instytucją jakby pomocniczą, stojącą obok ścisłego kręgu Magów Wody. Generalnie powiem tak: co by się miało nie dziać, sympatyczny Bezimienny nikomu nie pozwoli się aż tak panoszyć i ostatecznie ocali Khorinis przed szalonym Krukiem. Ale łatwo nie będzie. I to dosłownie.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler