RetroStrefa - Gothic II: Noc Kruka
Mówiąc o poziomie trudności, wcale nie miałem na myśli tylko metafory. Jedną z pierwszych rzeczy jaką można zauważyć, odpalając Noc Kruka, to właśnie drastycznie podniesiona trudność gry. I to na każdej płaszczyźnie: przeciwnicy są silniejsi, twardsi, bronie i zbroje, choć mocniejsze, wymagają od nas większych umiejętności i mocniejszych cech, a co gorsza – sam trening naszego bohatera jest o wiele cięższy niż wcześniej. O ile na ogół kupno jednego punktu siły kosztowało nas dokładnie jeden punkt umiejętności, tak teraz – uwaga! – może kosztować nas nawet pięć takich punkcików. Oczywiście rozgrywka została w odpowiedni sposób zrównoważona, np. poprzez nowy ekwipunek (o czym za chwilę), ale generalnie Noc Kruka czyni z „podstawki” o wiele większe wyzwanie niż wcześniej. I widać to naprawdę bardzo wyraźnie.
Co ciekawego niesie ze sobą dodatek poza licznymi utrudnieniami? Tak jak wspomniałem, są to przede wszystkimi nowe tereny, jak wspomniane już Jarkendar. Tu zaznaczam, że nie będziemy mieli do nich dostępu od początku gry: musimy uprzednio wykonać całkiem sporą liczbę questów dla Magów Wody, a dopiero potem stanie przed nami otworem portal do nowej krainy. Ale oczywiście warto się pomęczyć, Jarkendar bowiem oferuje zaskakująco ciekawy zestaw terenów do odwiedzenia. Sporej wielkości część wyspy została wyraźnie zainspirowana architekturą Majów czy Azteków, toteż wśród porośniętych dżunglą lokacji znajdziemy jakieś piramidy, czy inne budynki w tym klimacie. Ciekawe jednak, że udało się w to wpleść także, dla przykładu, tereny zgoła pustynne, pełne jakichś jaskiń, kaktusów, czy nawet pomniejsze kaniony, ozdobione przyjemnymi wodospadami. Piranha wykazała się tu sporą inwencją i stworzyła bardzo atrakcyjną dla oka dolinę, którą z przyjemnością przemierzałem we wszystkie możliwe strony.
Co też ciekawe, nowy wątek fabularny wiąże się z nowymi gildiami, do których możemy przystać – choć tu akurat zabrakło charakterystycznej dla serii swobody. To, że przystajemy do kolejny zgrupowań, jest konsekwencją fabuły, a nie naszych wyborów. Niemniej przystępowanie do coraz to kolejnych frakcji nadal wiąże się z dużą przyjemnością i ciekawymi dla gry konsekwencjami. I tak rozpoczniemy od współpracy z Magami Wody, już na Jarkendar odnajdziemy grupę (uwaga!) piratów, którzy nieszczęśliwym zrządzeniem losu zostali pozbawieni swojego statku, a z czasem dołączymy (pod przykrywką, oczywiście) do grupy bandytów Kruka. Co ciekawe, spotkamy tu nie tylko całe grono nowych bohaterów, powrócą bowiem postacie znane z jedynki. Oprócz samych Magów Wody, miło nam będzie ponownie wpaść na Thorusa, Fiska, czy choćby na kucharza Snafa – starych znajomych ze Starego Obozu. Rzecz jasna, w tym wszystkim znajdziemy sporą ilość nowych bestii, stanowiących wcale niemałe wyzwanie dla naszego „Bezia”. Wszystko to wypada naprawdę pierwszorzędnie i tworzy podwaliny pod autentycznie bardzo interesującą rozgrywkę!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler