Zasłyszane na Mieście - opinie twórców gier o interaktywnych powieściach i samograjach


zvarownik @ 15:08 05.11.2013
Kamil "zvarownik" Zwijacz

Od ostatniego odcinka naszego cyklu „Zasłyszane na Mieście” minęło naprawdę sporo czasu, jednak niedawno, dość przypadkowo, okazało się, że pojawił się fajny temat do podpytania deweloperów o to i owo.

Od ostatniego odcinka naszego cyklu „Zasłyszane na Mieście” minęło naprawdę sporo czasu, jednak niedawno, dość przypadkowo, okazało się, że pojawił się fajny temat do podpytania deweloperów o to i owo. Wszystko przez premierę gry Beyond: Dwie Dusze i modny w ostatnim czasie gatunek interaktywnych filmów, tudzież samograjów - zresztą jak zwał tak zwał, nieważne. Podesłaliśmy kilku osobom pytanie dotyczące sensu istnienia tego typu produkcji, tego czy im odpowiada taka forma rozrywki i czy w ogóle należy traktować te pozycje jako gry. Oto, co udało nam się uzyskać.



”W gruncie rzeczy nie interesuje mnie jak klasyfikuje się takie gry. Nie ważne czy jest to gra, interaktywny film, interaktywna fikcja, itd. Osobiście czuję je, zwłaszcza, że oferują pewną wolność i możliwość dokonywania wyborów. Sądzę, że taki gatunek powinien istnieć dalej, nie tylko dlatego, że te produkcje same w sobie są fantastyczne, ale posuwają granice gier w nowe strefy. Mocne i słabe strony tego typu gier są nieważne, ważna jest skala narracji. Im bardziej jej autor chce ją dopieścić, tym więcej wolności poświęca gracz. Jak w każdym innym gatunku gier i innych form rozrywki, gracz musi po prostu dopasować tytuł do swoich oczekiwań. Nie każdy polubi ten gatunek.” - stwierdził Tim Keenan z Misfits Attick (A Virus Named TOM).

Ostatnie zdanie zdaje się być kluczowe dla postrzegania takich produkcji. To samo stwierdził Ty Taylor, jeden z twórców gry The Bridge:

”Każdy ma swoją własną definicję słowa „gra”. Dla jednych prawdziwymi grami będą tytuły w stylu Ponga, ponieważ jest tam i zwycięzca i przegrany. Tacy ludzie nie rozważają nawet zakupu takich gier jak Limbo czy The Bridge, ponieważ nie ma w nich konkurencji z drugą osobą. Z drugiej strony są ludzie, którzy za grę uznają każde nowoczesne, interaktywne medium. Osobiście znajduję się gdzieś pośrodku (…) Bez względu na to czy jest w takich grach jakikolwiek cel, czy rywalizacja, albo konflikt, z pewnością mają one swoje miejsce w świecie, z pewnością ludzie mogą czerpać z nich przyjemność. To właśnie jest celem tworzenia takich produkcji.”



Kolejne wypowiedzi zostały utrzymane w podobnym tonie.

”Osobiście, nie potrafiłbym przyłożyć palca w miejscu, w którym gra przestaje być „grą”. Jeżeli takim wyznacznikiem ma być np. liczba opcji konfiguracji, to zgoda – gry to nie są. Ale przecież nie o to chodzi. Gry w jakimś sensie są oparte na dokładnie takiej samej, wewnętrznej mechanice, tj. dokonywaniu wyborów, które popychają do przodu fabułę. I właśnie ta interaktywność jest w grach tak pociągająca, a różnica leży tylko w sposobie w jakim się tych wyborów dokonuje i jak bardzo są one angażujące. Dla przykładu: czy miłośnik FPS-ów będzie wymagał, żeby gra miała złożoną fabułę, scenariusz, zwroty akcji itp.? Czy raczej szuka rozgrywki opartej na akcji, typu: idź, strzel, skocz, strzel? Z drugiej strony, mamy okazjonalnego gracza, który potrzebuje produkcji o wiele bardziej angażującej, tak w fabułę, jak i emocjonalnie. Ale nie zmienia to faktu, że choć obaj pchają inne wózki, to w tę samą stronę. Spektrum gatunków gier jest tak szerokie, a graczy tak wielu, że co jeden to inna opinia i inne upodobania. Cytując moją mamę: „Co w tym fajnego? Chodzi i strzela.”. Zakład, że po Heavy Rain miałaby inny komentarz.

Umówmy się, że najwięksi wydawcy chociaż mogą sobie, z punktu widzenia czysto biznesowego, pozwolić na wyprodukowanie takiej „jakby-gry”, jako swoistej prezentacji swojej innowacyjności czy umiejętności, to, nie oszukujmy się, żaden z nich nie będzie świadomie do interesu dokładał. Gra jest produktem jak każdy inny, i jak sałata, stół z IKEA czy samolot, musi na siebie zarobić. Czyli rynek zbytu istnieje, inaczej tych gier by nie było. Przypomina mi to trochę casus Cry Engine – jasne, napędza masę gier i nieraz potrafi ich jakością przysporzyć o opad szczeki, ale dla mnie jest czymś bardziej w rodzaju „tech demo” – czyli gra sprzedaje silnik, a nie odwrotnie.

Dodatkowo zauważ, że konsola już dawno przestała być urządzeniem wyłącznie dla „graczy”, czy to za sprawą kontrolerów ruchowych, czy właśnie takich interaktywnych gier. Obecnie konsument, nazwijmy go brzydko casualowy, oczekuje od konsoli dostarczenia mu rozrywki. Nieprzypadkowo posiadacze konsol z kontrolerami ruchu, przesiadając się na „dorosłe” gry, sięgają najpierw po produkty o niskiej barierze wejścia. FPS-ów by w tej kategorii nie umieścił. A czy rozrywka będzie dostarczona w formie, jak to nazwałeś interaktywnego filmu, czy miliarda opcji customizacji, to już sprawa indywidualna. Chociaż mam wrażenie, że w tym drugim przypadku, gracz okazjonalny szybko się znudzi, a jeszcze szybciej sfrustruje.”
- odpowiedział Tomasz Świeściak z Edelman Polska (firma zajmująca się obsługą i promocją marki Xbox w Polsce).

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?