RetroStrefa - Doom 2: Hell on Earth
Jak Internet długi i szeroki, tak w zasadzie na każdym forum serwisu traktującego o grach ścierają się zwolennicy teorii „kiedyś było lepiej” ze stronnikami ciągłego postępu. W mojej opinii racja leży pośrodku, choć gdy szarpałem teraz w sequel Dooma, autentycznie uwierzyłem, że drzewiej trawa była zieleńsza, krew czerwieńsza, a nasze hobby co prawda nie całkowicie wolne, ale za to traktujące z wielkim dystansem szalejącą obecnie pseudo-poprawność polityczną. Zaiste, rok 1994 zapisał się w annałach growej historii jako rok szczęśliwy i to tak bardzo, że dziś doń wrócimy wraz z Doomem II: Hell on Earth.
Zaczniemy trochę od backdoora strony, mianowicie od sekretnego poziomu, niemal żywcem wyrwanego z innego hitu id Software – Wolfensteina 3D. Level ten oferował wszystko, co znamy z tego „dziadka FPS-ów”: znajome lokacje i przeciwników z jedyną różnicą w postaci protagonisty oraz jego zabawek. Ów ukryty etap stanowił niesłychaną gratkę dla fanów i do dziś ma swój kącik w ich wspomnieniach razem z kodami na nieśmiertelność i komplet broni. Tym samym Doom dołożył kolejną cegiełkę do gniewu pseudo-obrońców moralności, u których już miał na pieńku ze względu na brutalność i motywy okultystyczne. Przez te niemal 20 lat od premiery gry świat uległ pewnym przemianom – doszło do tego, że pokazywanie swastyki i uzmysławianie graczom, że istniał ktoś taki jak „źli naziści” jest be i w konsekwencji w obecnie sprzedawanych wersjach gry (zarówno pochodzącej z wydania Doom Classic Complete, jak i Doom 3 BFG Edition) sporny poziom przemodelowano, ogołacając ściany ze szwabskich symboli i zastępując SS-manów znajomymi demonami. Może wyda się Wam to śmieszne, ale kupowanie reedycji, zgodnej z najnowszymi systemami i konfiguracjami to jakby swego rodzaju cyrograf – coś zyskujemy, ale też tracimy.
Wróćmy jednak do rzeczy przyjemniejszych, o ile w ten sposób można się w ogóle wypowiadać o samotnej walce Doomguya z hordami demonów, która teraz przeniosła się na Ziemię. Sequel w żaden sposób nie modyfikował formuły oryginału pokochanej przez miliony: Doom wciąż wymagał od gracza przemierzania dość skomplikowanych lokacji celem znalezienia odpowiednich kluczy i kart dostępu, umożliwiających dalszy progres, a w tzw. międzyczasie wyprawiania mąk impom i innym hell knightom. Seria na dobre odjechała od wizji Toma Halla, pierwotnie forsującego Dooma jako znacznie inteligentniejszy tytuł z rozbudowanym światem i rozgrywką – sequel wyraźnie podniósł poziom trudności oraz natężenie akcji. Efekt ten osiągnięto zwiększając liczbę przeciwników na każdej mapie (w końcowych etapach, zwłaszcza ostatnim, współczesny odbiorca poczuje się niczym w Painkillerze) oraz dodaniem kilku nowych potworów, m.in. latającego, spawnującego lost soule pain elementala, plujących pociskami mancubusa oraz revenanta czy wreszcie największy wrzód na tyłku, Arch-veila, pierońsko wytrzymałego i topiącego gracza w płomieniach. O ile grając w część pierwszą za pomocą myszki można było się poczuć niczym pan życia i śmierci, to w dwójce gryzoń nie dawał już tak olbrzymiej przewagi. I teraz wyobraźcie sobie (lub przypomnijcie własny przypadek), że oryginalnie szarpało się w to na samej klawiaturze. Koszmar. A jakby tego było jeszcze mało, znani bossowie dorobili się swych mniejszych odpowiedników, lecz nadal ostatecznym zakapiorem pozostaje cyberdemon. Swoją drogą projektując kolejne szeregowe tałatajstwo autorzy trochę po macoszemu potraktowali szefów, dodając aż jednego. Tutaj jednak trzeba im to wybaczyć przez wzgląd na ciekawy easter egg z nim związany – otóż w roli arcywroga faktycznie występował… John Romero, jeden z projektantów gry! Przekonał się o tym każdy, kto w finałowym starciu użył kodu na przenikanie ścian, a także puścił od tyłu słyszaną na początku poziomu inkantację.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler