Wywiad z Tomkiem Gawlikowskim z Techlandu!


artoor @ 07:21 08.05.2008
"artoor"

Czerwiec to okres, w którym wszystko budzi się do życia, za oknami towarzyszy doskonała pogoda, a uczniowie celebrują koniec roku szkolnego. Dla branży growej oznacza to tylko jedno, ciągłą i wytężoną pracę nad projektami, która trwa nie tylko latem, ale i 365 dni w roku.

Czerwiec to okres, w którym wszystko budzi się do życia, za oknami towarzyszy doskonała pogoda, a uczniowie celebrują koniec roku szkolnego. Dla branży growej oznacza to tylko jedno, ciągłą i wytężoną pracę nad projektami, która trwa nie tylko latem, ale i 365 dni w roku. Choć przyjmuję się, że czerwiec jest początkiem sezonu ogórkowego, czyli prościej mówiąc lekkiego bezruch na rynku, to w tym roku sytuacja może ułożyć się bardziej po myśli zapalonych graczy. Techland, rodzimy producent oraz wydawca gier właśnie w czerwcu planuje premiery dwóch gier, które z pewnością zostaną docenione przez graczy. Skąd ta pewność? A no, w związku z tym wydarzeniem redakcja MiastaGier została zaproszona na zamknięte pokazy, na których mieliśmy okazję dowiedzieć się nieco o „9 Kompanii” oraz Trackmanii United Forever. W składzie Artur Nowak (artoor) i Łukasz Dąbrowski (Ganymede) - udaliśmy się do siedziby wrocławskiego Techlandu, gdzie bogaci w masę przeróżnych pytań, próbowaliśmy dowiedzieć się jak najwięcej o wspomnianych wyżej tytułach. Już na wejściu przywitał nas niezwykle sympatyczny Tomasz Gawlikowski, Specjalista ds. PR i Marketingu, który zabrał nas do zamkniętego pokoju. Rozpoczął od wprowadzenia nas do świata „9 Kompanii”, określając jej główny sens oraz przedstawiając fabułę, po czym uruchomił polską betę gry. Mieliśmy okazję obejrzeć jedną misję treningową oraz jedną właściwą, polegającą na zajęciu mostu i rozplanowaniu swojego ataku tak, aby ponieść jak najmniejsze straty w jednostkach. Już od pierwszych chwil tytuł przypadł nam do gustu, z racji ogromu możliwości oraz elementów, które poniekąd nigdy wcześniej nie zostały zastosowane w grach typu RTS. Żeby Wam jednak nie zdradzać wszystkich smaczków dotyczących „9 Kompanii”, musimy Was podtrzymać w napięciu do momentu kiedy opublikujemy wrażenia z zabawy – nastąpi to w najbliższych dniach. Po godzinnej prezentacji, Maciej Żmuda – Adamski, będący PR & Marketing Specialist w Techlandzie, pokazał nam jak przedstawia się najnowsza odsłona Trackmanii, zatytułowana United Forever. Podobnie jak poprzednie części serii, zapewnia ona niezapomniane przeżycia, przy ogromnych prędkościach z totalnie wyłączonymi prawami fizyki – kwintesencja gry. Nie mogło jednak zabraknąć nowych tras, których łącznie zobaczymy 260, warto zaznaczyć również, iż istnieje możliwość tworzenia własnych, dzięki bardzo rozbudowanemu edytorowi, który doczekał się 150 nowych elementów. To, co szczególnie przypadło nam do gustu, to możliwość grania w pełnym trójwymiarze, a dzięki okularom 3D, to co widzimy na ekranie monitora, bądź telewizora może wprowadzić w osłupienie i na długie godziny pochłonąć gracza. Po zakończeniu prezentacji obu gier, nie mogliśmy się oprzeć pokusie, aby zadać kilka pytań odnośnie „9 Kompanii”. Przebieg całego wywiadu i jakie cenne informacje udało nam się wyciągnąć od Tomka, przeczytacie poniżej.




Artur Nowak: Premiera „9 Kompanii” planowana jest na czerwiec, czy znana jest już konkretna jej data, co możesz nam powiedzieć o polskim wydaniu, które jak wiemy ukaże się w dwóch edycjach?

Tomasz Gawlikowski: Możemy na pewno powiedzieć, tak jak już wiedzieliście, że premiera jest w czerwcu. Na pewno nie będzie to początek czerwca, myślimy, że odbędzie się ona bliżej środka miesiąca. Jeśli chodzi o dokładną datę, nie wiemy i to nie z racji tego, że my nie chcemy na razie powiedzieć, chodzi o sprawy logistyczne – dotarcie do sklepów, to też jakiś czas zajmuje, nie wszystko mamy jeszcze ustalone, ale oczywiście poinformujemy kiedy dokładnie będzie. Jeśli chodzi o szczegóły wydania, to chcemy, aby była to wersja zlokalizowana tylko i wyłącznie kinowo, to znaczy wszystkie napisy, wszystkie informacje historyczne, opisy jednostek itd. będą w języku polskim, natomiast wszystko to co usłyszymy będzie już radzieckie. Będzie trzymało cały czas klimat tamtych lat, okresu właśnie tego konfliktu, dlatego, że gdybyśmy się zdecydowali na pełną lokalizacje, stanęlibyśmy przed naprawdę bardzo trudnym zadaniem, w związku z tym, że sama wersja rosyjska robiona przez Rosjan jest bardzo dobra, więc nie ma sensu zmiany tego. Będzie edycja standardowa i kolekcjonerska, jeśli chodzi o kolekcjonerską to mamy już pewne plany, można powiedzieć, że będzie to jedna z lepszych kolekcjonerek, jakie będą wydane w 2008 roku, ale na razie nie chciałbym zdradzać szczegółów.

AN: Jakbyś pokrótce przedstawił zarys fabularny gry?

TG: Fabuła gry mówi o paru bohaterach. Akcja toczy się od roku 1979, od momentu ich szkoleń w okolicach Afganistanu, poprzez różne misje na jego terenie. Z racji tego, że jest to taktyczny RTS, nie ma on żadnej skrystalizowanej fabuły. Mamy różne misje, które w większości są historyczne, a więc takie, które naprawdę miały miejsce w tamtym okresie, ale nie uświadczymy jakiegoś rozwinięcia, środka akcji oraz zakończenia.

AN: Ile w grze znajdziemy rodzajów jednostek i broni?

TG: W sumie rodzajów jednostek w grze znajdziecie około 80-ąt, w to wchodzi piechota nasza, jak i piechota przeciwnika, co znaczy, że ta gra kładzie szczególny nacisk na wartość piechoty, mniejszy na pojazdy. Jeśli chodzi o ilość rodzajów broni, to będzie ich koło 20-30-tu, dlatego, że i Afgańczycy i Rosjanie używali tej samej broni, oprócz Stingerów, gdyż stanowi to wyjątek, ktoś kto zna historię wie dlaczego. Oprócz tego, my strzelamy z Kałasznikowa i do nas również strzelają z tej broni.

AN: Jak duże będą lokacje, po których się poruszamy?

TG: Można powiedzieć, że same mapy są tworzone na podstawie map topograficznych wojsk radzieckich z tamtego okresu. Studio Lesta wzięło właśnie sobie takie mapy i przy ich pomocy stworzyło te wirtualne, jeśli chodzi o odległość, można powiedzieć, że są to kwadraty rzędu 2 do 3 kilometrów na 3 kilometry. Niektórym może się to wydawać mało w porównaniu do Supereme Commandera, jednak tutaj trzeba powiedzieć, że jest to gra taktyczna, więc przebiegnięcie żołnierzem bez żadnego środka transportu z jednego końca mapy na drugi może zająć troszeczkę czasu.

AN: Czy pojawią się efekty pogodowe, jeśli tak, jaki będą miały wpływ na zabawę?

TG: Tak, będą efekty pogodowe charakterystyczne dla danego regionu - nie uświadczymy burz śnieżnych, gdyż w klimacie tym występuje raczej cały czas susza, zetkniemy się natomiast z zamieciami pustynnymi, mgłą również na wysokich równinach itd. Dodatkowo, dochodzi jeszcze progresja dnia i nocy, mająca wpływ na poruszanie się jednostek. Dla przykładu, jeśli będziemy przemieszczać jednostkę w nocy, przy włączonych reflektorach, jesteśmy oczywiście widoczni z dużych odległości, bez reflektorów możemy przejechać obok oponenta, a on nie zauważy nawet naszej obecności.

AN: Jak będą wyglądać zniszczenia pojazdów?

TG: Zniszczenia pojazdów, można powiedzieć, że są pełne. To znaczy, że sam model pojazdu jest zbudowany nie z bryły stałej, ale z różnych elementów doczepianych do bryły. Poza tym dane pojazdy mają oczywiście odpowiednio skonstruowane pancerze, zależne od miejsca, w którym się znajdują: z przodu, z boku i tyłu. Jeśli ktoś trafi RPG-em w tył pojazdu, to wszyscy żołnierze okupujący tą właśnie pozycję zostaną uśmierceni. Dochodzą jeszcze miny, a więc sytuacje w których czołg po wjechaniu na ładunek straci gąsienicę, tracąc tym samym mobilność. Pozostanie mu wówczas jedynie obsługa stacjonarnego działka kaliber 120mm. Jeśli chodzi o same zniszczenia, nie ma tutaj żadnego znanego silnika fizycznego, ale jak sami widzieliście i mam nadzieję również to potwierdzicie, fizyka naprawdę fajnie wygląda. Wszystkie pociski opisano odpowiednimi obliczeniami, to znaczy mamy rykoszety, tor paraboliczny lotów pocisków, pewne ograniczenia fizyczne podczas strzelania itd. Te same zasady obowiązują również pojazdy. Jeśli ciężarówka, cysterna URAL zostanie zniszczona, to kolokwialnie rzecz biorąc znajdujący się w pobliżu żołnierz może dostać w łeb kołem i wywinąć kopyta – takie rzeczy też również mogą się zdarzyć.

AN: Jakimi stronami otrzymamy możliwość grania?

TG: W grze istnieje możliwość grania tylko po stronie radzieckiej.



AN: Według zapowiedzi, przebieg bitew ma być nieliniowy. Jak bardzo jest to odczuwalne w czasie rozgrywki?

TG: To zależy tylko i wyłącznie od gracza, dlatego, że sama gra prowadzi go intuicyjnie w jakąś konkretną stronę i sposób, ale to wcale nie musi tak być. Widzieliście misję gdzie trzeba było przejąć kontrolę nad mostem. W pewnym momencie zobaczyliśmy brud na skraju mapy, gdzie można było również przejść, tak więc gracz sam będzie musiał dojść do tego jak tą misję wykonać. Tak naprawdę tylko do niego należy decyzja, czy chce przeprowadzić atak frontalny (nie polecam), czy też chce się podkraść pod wrogów, bądź użyć wsparcia ogniowego. Liniowość nie jest tutaj idealnym określeniem, bowiem gracz ma wpływ na przebieg misji.

AN: Jak długie będą misje i ile potrwa ukończenie kampanii?

TG: Jeśli chodzi o ukończenie gry, trudno nam powiedzieć, zależy to od tego jak bardzo sprawni jesteśmy. Są misje, które mają ogranicznik czasowy do 30 minut, ogólnie mówi się, że misje mogą trwać godzinę, półtorej, do nawet dwóch godzin. Nie tylko w z powodu tego, że są to duże przestrzenie dla zwykłego żołnierza, ale z racji tego, że jest pole bitwy, a więc musimy się przekradać z kamienia do kamienia, od drzewa do drzewa; uważać na wąwozy i zasadzki – każde zabudowanie to potencjalna kryjówka dla wojsk przeciwnika. Jeśli ktoś zna dobrze gry taktyczne, to wie, że kluczem do zwycięstwa jest ostrożne poruszanie się do przodu. Misji jest 12, jeśli pomyślimy, że na każdą będziemy potrzebowali około półtorej do dwóch godzin, daje nam to mniej więcej 25 godzin zabawy, plus misje treningowe.

AN: Czy w grze otrzymamy tryb wieloosobowy?

TG: Nie, w grze nie ma przewidzianego trybu Multiplayer, z jednego ważnego powodu. Stworzenie rozgrywek wieloosobowych wymaga poświęcenia wielu godzin, które można wykorzystać na opracowanie porządnego wątku fabularnego. Studio Lesta powiedziało sobie, że nie będą dzielić swoich zasobów na dwie ekipy, po to, by nie zaszkodzić grze. W zamian za to dadzą radę zrobić kapitalny pod względem taktycznym, historycznym i fabularnym tryb dla jednego gracza. Właśnie z tym zwracamy się do gracza.

AN: Jak prezentuje się sztuczna inteligencja przeciwników i czy „9 kompanię” uznasz za grę trudną, czy raczej łatwą do przejścia?

TG: Nie jest to gra tylko i wyłącznie dla strategów, takich powiedzmy „hardcorowców”. Najprostszy poziom trudności, czyli dla nowicjuszów pozwala na ataki frontalne, ale tak naprawdę nie oto chodzi, rzecz w tym, by nauczyć się w tą grę grać, żeby wyciągać z niej te wszystkie smaczki - zbrojenie własnych żołnierzy, krycie się w nierównościach terenu itd. Nie uważam żeby ta gra była łatwa, ale nie zaliczyłbym jej do bardzo trudnych. Jeśli chodzi o sztuczną inteligencję, mi osobiście, ale to tylko moje prywatne zdanie, ona odpowiada. Gdy żołnierze są ostrzeliwani, padają na ziemię, próbują oszczędzać amunicję i atakują pojazdy RPG-ami, a nie tylko z karabinu. Podsumowując, jestem zadowolony ze sztucznej inteligencji, jaką zaserwowało nam Lesta Studio i mam nadzieje, że gracze również będą.



AN: Na jakim silniku działa gra, jak działa fizyka i czego gracze spodziewać się mogą po oprawie wizualnej i ścieżce dźwiękowej?

TG: Jeśli ktoś oglądał film 9 kompania, to już będzie widział o co chodzi. Ścieżka dźwiękowa jest bardzo podobna, można nawet powiedzieć, że ta sama. Jeśli chodzi o oprawę graficzną, jak na RTS-a jest bardzo, bardzo dobrze. Silnik ADICO Engine 2, obsługa DirectX 9c i Shader Model 3.0. To co z DX9 można wyciągnąć, ta gra właśnie wyciąga. Nie obsługuje natomiast bibliotek DX10. Jeśli chodzi o samą fizykę, to tak naprawdę gracze sami zobaczą co gra jest w stanie pokazać. Na naszej stronie - www.9kompania.pl - można ściągnąć sobie trailery i gameplay movies, można więc zobaczyć jak wygląda fizyka. Mamy także nadzieję, że gracze już niebawem zagrają w polskie demo, bo takie również planujemy i chcemy pokazać wszystkim jak gra prezentuje się w rzeczywistości.

AN: Czy podane wymagania gry są ostateczne, czy mogą zajść jeszcze jakieś zmiany?

TG: To już są ostateczne wymagania, z tym, że warto powiedzieć, że są to wymagania minimalne. Gra na pewno nie będzie przy nich chodziła z pełnymi detalami i bardzo wysokiej rozdzielczości – trzeba o tym pamiętać. Z drugiej strony, jeśli ktoś kupi sobie tą grę, a ma komputer z podaną specyfikacją, to na pewno się nie zawiedzie. Gra nie będzie skakała i będzie wyglądała całkiem nieźle, tyle, że trzeba pamiętać, że bez fajerwerków.

AN: Co nam możesz powiedzieć o wspomnianym demie, co ono zaoferuje, kiedy będzie?

TG: Postaramy się, aby demo było dostępne w przeciągu dwóch tygodni, od dnia dzisiejszego – ustaliłem to w rozmowie z Rosjanami. Demo będzie po polsku i zaoferuje jedną misję treningową, której byliście świadkiem oraz jedną misję bojową – jaką…? Tego jeszcze nie wiemy.

AN: Dziękujmy za poświęcony czas.

TG: Również dziękuje i pozdrawiam Czytelników MiastaGier.

Sprawdź także:

9 Kompania

Premiera: 30 kwietnia 2008
PC

9th Company: Roots of Terror to RTS opracowany przez Lesta Studio. Fabuła opowiada historię znaną już nam z filmu "9. Kompania" Fiodora Bondarchuka. Zostajemy rzuceni ...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?