RetroStrefa - Gothic
Dziś prawdziwy rarytas wśród gier RPG i krok milowy w dziedzinie wirtualnej rozrywki. Zresztą, czy to cudo trzeba komukolwiek przedstawiać…?
Gdy w 2001 roku Gothic ujrzał światło dzienne, wcale nie od razu zrobił wielką karierę – między innymi dlatego, że nie był to tytuł nadzwyczaj nagłaśniany, a za jego produkcję nie odpowiadała żadna wielka korporacja. O Piranha Bytes mało kto wtedy słyszał, a jeśli nawet, to tylko w kontekście plotek i nic nieznaczących newsów. Jednak to, co nastąpiło potem, to już prawdziwe szaleństwo. Popularność marki stopniowo rosła, aż w końcu trafiła do tak obszernego grona odbiorców, że w mgnieniu oka zakorzeniła się w ich świadomości jako jedna z najciekawszych pozycji początku XXI wieku. I została w tej świadomości na długo.
Nie sposób wyliczyć dobrodziejstw, jakimi uwodził nas Gothic. Na jego sukces złożyło się całe multum idealnie uzupełniających się elementów, kreujących zupełnie nową jakość wirtualnej rozrywki. Pierwszym, podstawowym atutem była bogata, żywa fabuła – wielowątkowa, ciekawa i dynamicznie przedstawiona. Mediewistyczne klimaty fantasy i bezimienny bohater, skazany (nie wiemy za co) i zrzucony do karnej koloni górniczej (otoczonej magiczną, zabójczą barierą), okazały się połączeniem trafnym i bardzo absorbującym. Pozornie błaha opowieść, w której zwyczajny pachołek przeradza się w herosa walczącego z siłami zła, już od dawna nie była tak dosadna i głęboka. A dzieło Pirahna Bytes to także ogrom intrygujących postaci, napotykanych niemal na każdym kroku przygody. W końcu, Gothic to realna możliwość wyboru pomiędzy różnymi drogami fabularnymi, dzięki którym dobrnięcie do wyczekiwanego finału odbywa się na wiele różnych sposobów.
Wybór ścieżki postępu związany był z funkcjonowaniem trzech obozów skupiających innych skazańców. Do dyspozycji mamy Stary Obóz, Nowy Obóz oraz Obóz na bagnach, nieco różniący się klimatem od dwóch poprzednich „stowarzyszeń”. W zależności od tego, do którego zdecydowaliśmy się przynależeć zmieniały się nasze losy (choć zakończenie pozostawało identyczne). I – aby było jasne – wybór w Gothicu nie był iluzoryczny. Każda ścieżka oferowała inne możliwości, inne wyzwania i unikatowe doświadczenia. Co więcej, wewnątrz obozów również mogliśmy dokonywać pewnych wyborów naszego dalszego awansu, czy to przystając do grup strażników, czy chociażby kręgu magów. Dzięki takiemu stanowi rzeczy, Gothica śmiało i bez większych oporów można było przechodzić multum razy, co zresztą wielu graczy robiło. W tym ja.
Wszystko to nie miałoby jednak większego sensu, gdyby nie fenomenalne wręcz osadzenie przygody w półotwartym (choć bardziej otwartym, niż zamkniętym), wypełnionym życiem, świecie. Nasza kolonia, choć nie była największą dostępną wówczas mapą, jej różnorodność i pomysłowa kreacja sprawiały, że wędrówka po niej była prawdziwą frajdą. Świetnie przyjął się także model TPP wzbogacony o zręcznościowe sterowanie, pozwalający graczowi na większe utożsamienie się z głównym bohaterem przygody. A dzięki dość obfitemu wachlarzowi ataków (choć bez przesady) gra oprócz tego, że posiadała wymiar fabularny, zadowalała też motywami zręcznościowymi.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler